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3D/Blender3D

Blender3d : UV tip

by 다 퍼주는 솔롱고스 2020. 12. 8.

Blender 든, Maya, Max든

UV, 난해한 모델링의 UV작업은 난해하죠...

UV작업은 마치 지구를 두고, 지도(Map)를 만드는 것과 같기에

완벽하게 한다는 것은 불가능 합니다.

아래와 같이..배배.꼬이고 꼬인.. 모델링...

중간에 Seam 을 만들었습니다.

Seam 재봉선이 되는 위치는 잘 안보이는 곳에 배치하는 것이 좋지요.

Seam을 하고 Unwrap을 했습니다.

역시나... 마치 가죽 벗겨 놓은것 같군요...

(가죽벗김의 달인, 램지 스노우 - UV마스터)

아무튼...

Map작업하기 좋지 않군요.

그래서 난해한 모델링일 경우는 살려야 할부분과 포기할 부분을 가려줘야 합니다.

물론 카메라에 잘 보이는, 또는 스토리보드상 카메라에 아주 잘 보이는 부분은 반드시

'살려야 한다' 입니다.

Seam 같은 가장 자리 부분은 희생하는 겁니다.


'살려야 한다' 부분의 한 면을 선택합니다. (Vertext selec)

UV Editor 입니다. 선택한 면의 Vertex들이 보입니다.

UV 즉 다르게 말하면, 가로는 X축 세로가 Y축입니다.

상단의 2 버텍스를 선택합니다.

그리고 우클릭하여Align을 합니다.

가로로 선택한 두 버텍스의 높이를 맞추기 위해서 Align Y.

Y축 방향이 동일해 졌습니다.

아래쪽도 해줍니다.

이번에 세로 선택합니다.

이번엔 Align X

나머지 부분도 해줍니다.

자~ 직각사각형이 되었습니다.

자 이렇게 이 면을 선택하고,

3번키를 눌러 Face select모드로 바꾸고,

L키로 모든 면을 선택합니다.

그리고,

Follow Active Quads.

먼저 선택한 직사각형의 모습을 따라가버렷!!

정확히 모든 면들이 선택한 면과 같은 모습으로 변했습니다.

와우. Map작업하기 좋을 듯 합니다.

Color Grid를 적용해서.

이렇게 Texture가 배치 되었습니다. ^^

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