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Blender5: Advanced Bouncing Ball[5] Advanced Bouncing Ball[4]에서 이어집니다. Squash Bottom 콘트롤러에서는 첫번째 튀어오를때의 상하 짜부러짐을 두번째 튀어오를때의 짜부러짐 보다 강하게 표현합니다.아래 그래프와 같이 점점 에너지가 줄어듬을 표현합니다. Z Location 의 14f 키프레임의 전후의 프레임들을 좀더 가깝게 붙여 줍니다. 높이 올라가기 전부터 벌써 공이 변형되 것을 방지 합니다. 그리고 높이 올라갔을때의 짜부러짐의 에너지가 점점 약해지도록 합니다. 다음은 회전 애니메이션을 합니다. 회전 값이 들어가 있는데, 이것들은 필요없습니다. 한번 튀어 오른 뒤의 키프레임을 삭제합니다. View / Show Handles 에서 핸들을 숨길수 있습니다. 회전하도록 키프레임을 설정해 봅니다. .. 2026. 5. 29.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[4] Advanced Bouncing Ball[3] 에서 이어집니다. 이번에는 Squash-Top 콘트롤러를 수정합니다. Squash-Top 콘트롤러만 보이도록 설정하고, 선택한 Squash-Top 의 Path가 보이도록 합니다. Ball 애니메이션의 시작 부분의 Path에서 벌써 공이 짜부러지고 있습니다. 그래서 첫번째 키프레임을 복사해서 2번 프레임으로 이동해줍니다. 초반 프레임에서는 공의 짜부러짐이 없도록 합니다. 바닥에 닿을때 짜부러지는 Squash 자세이고, Top 의 최대한 내려가야 하고, 그리고 키프레임의 Handle Type을 Vector로 해줘서 부드럽지 않는, 탁 튀어오르는 커브를 만듭니다. 다음 바닥에 닿는 키프레임에서 역시 바닥에 튀어오르는 느낌이 나도록 Vect.. 2026. 5. 28.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[4] Advanced Bouncing Ball[3] 에서 이어집니다. Root 를 선택합니다. 선택한 것만 보이도록 하고, 키를 전체 선택하고, T키, Bezier 를 적용합니다. 그리고 그래프 에디터 작업창을 오픈하고, Shift+H로 작업할 것들만 보이도록 하고, Z 위치값 커브를 보이도록 하고, 바닥에 닿는 동작 키를 Vector 로 그리고 그 위치로 Y축, 전진하는 방향의 그래프 의 키를 선택하고, Vector로 해줍니다. 바닥에 닿을때가 가장 가속도가 빨라지고 가장 멀리가는 위치이기 때문입니다. Path를 업데이트 하니, 키프레임을 조금 조정해줘야 하겠습니다. 13f을 14f로, 22f를 23f, 29f 를 30f 으로 밀어주겠습니다. 그리고 나머지 Z축, 하강 속도의 .. 2026. 5. 27.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[3] 이번 작업은 Squash, Stretch 작업입니다.Controller들을 확인해 봅니다. 두번째 키 프레임에서는 Top Controller 를 선택하고, Ball이 하강하면서 가장 빠른 속도가 바닥에 닿을 때 이기 때문에 속도감을 Stretch로 표현해 줍니다. 세번째 키프레임에서는 Stretch 된 상태입니다. 그래서 Top Controller 를 Alt + G 해서 정위치로 형태를 되돌린다. Bottom 의 Controller 를 이용해서 살짝 올려 최고점에서의 살짝 Squash 된 상태 입니다. 여기까지 하고, 만들어진 Keyframe에서 Interpolation을 Constant 적용합니다. 그 다음 키프레임에서는 짜부러 진것을 Alt + G로 펴주고, 그리고 S.. 2026. 5. 26.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[2] 이제 바운싱 볼 응용작업에 들어 갑니다.이전 시간에 확인했던 Ball 의 Controller 들 입니다. 위치값을 가지는 Root와 스쿼시, 스트레치의 상하 콘트롤러, 그리고 회전 Rotation 콘트롤러가 있습니다. 키보드 D 를 누른상태로 3d viewport 에 마우스 좌버튼 또는 펜을 클릭 드래그를 하면, Annotate 가 D키를 누르는 동안 작동합니다. 사이드 바에서 View탭에서 Annotations에서 관리할수 있습니다. Root를 선택하고, 첫 키프레임을 적용하고, Keyframe Interpolation 을 Constant로 설정합니다. (단축키 K) 5번 프레임에 바닥으로 내려놓습니다. 10번 프레임에 튀어오르는 위치로 키를 설정합니다. 그런데, 키를 설정하니, 중간 .. 2026. 5. 25.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[1] : Check Animation Controller Ball Animation 강의 제공 파일 확인입니다. Pose Mode로 작업모드를 전환합니다. Auto Key를 활성화 합니다. 최상위에 있는 Root 입니다. 모든 채널에 키를 설정할 수 있습니다. Ball 상단의 Squash-Top은 Y축와 Z축으 로만 이동 합니다. Squash-Bottom 도 Y축과 Z축으로만 이동 가능합니다. Rotation은 X축 회전만 가능합니다. Dope Sheet의 Action Editor 창에서 Ball의 Controller를 선택해 보면, 아래와 같이 채널의 컬러와 Controller의 컬러가 같도록 설정되어 있습니다. 선택한 컨트롤러를 키 설정 가능한 채널 이외에는 Lock이 켜져있습니다. 키 설정을 할 수 있는 트랙이 총 14개 입니.. 2026. 5. 24.
Blender5: Action Editor: NLA(Nonlinear Animation) Action Editor 에서 NLA 애니메이션 만드는 방법입니다.우선 Bouncing Ball 애니메이션이 준비되어 있습니다. Dope Sheet 작업창 에서, Mode 선택에서 Action Editor 를 선택합니다. 현재, SphereAction 에 Slot 은 Sphere 입니다. 현재 Dope Sheet 에 Ball즉, Sphere 이고, 그 아래 애니메이션 SphereAction 가 있습니다. 모드를 Action Editor 로 전환하면 Shpere 아래에 ShpereAction은 보이지 않습니다, 대신. 창의 중앙에 SphereAction이 표시, 그 옆에 Slot 에 Sphere가 표시되어 있습니다. ShpereAction과 Slot의 이름은 Sphere라는 오브젝트의 이름에서.. 2026. 5. 23.
Blender 5: Dope Sheet, Action Editor Outliner에서 각각 Object(Sphere)의 정보를 열어, 확장해서 열어보면, Animation, Sphere 의 아래에 각각 정보들이 있습니다.Sphere 라는 오브젝트는 (비어있는) 컨테이너 같은 개념이고, Mesh 정보는 Sphere 이고, 애니메이션 정보는 Sphere Action 이 가지고 있습니다. 그런 정보를 담을 수 있는 빈 컨테이너에 이름이 Sphere 일 뿐입니다. 이렇게 만든 Action 과 Slot은 다른 오브젝트에도 적용시킬수 있습니다.현재, Cone에는 애니메이션이 없고, Sphere 오브젝트에만 애니메이션이 있습니다. Graph Editor 에서 Shpere의 움직임의 그래프를 확인할 수 있습니다. Cone에는 애니메이션이 없습니다. Dope Sheet 로 전환.. 2026. 5. 22.
Blender 5 : Animation Curve Modifiers[3] Animation Curve Modifiers[2] 에서 이어집니다.많이 사용하는 Noise 입니다. Noise 함수가 적용되면 전체에 걸쳐서 노이즈가 적용됩니다. Sin 함수와 비슷합니다. Scale 은 값이 낮아지면 간격이 촘촘해지고, 높아지면 간격이 느슨해집니다. 그리고 Strength는 상하의 진폭의 값이 증가됩니다. Phase 는 Noise Seed 와 같은 기능이고, Depth는 Noise 가 그냥 그래프가 아닌 더 퀄리티가 높아집니다. Restrict Frame Range 를 활성화 하면 Noise의 영역을 설정해 줄수 있습니다.Limits 함수입니다. 이 함수는 그래프에 한계점을 지정해 줄수 있습니다. 최소값의 X,Y, 최대값의 X,Y를 설정해 줄수 있습니다. 쉽게 이해할.. 2026. 5. 21.
Blender 5 : Animation Curve Modifiers[2] Animation Curve Modifiers[1] 에서 이어집니다.Sine 함수를 지우고, 다음은 Tangent , Cosine도 적용해 봅니다. 학교에서 삼각함수를 배웠던 기억이 새록새록 날 것입니다. 사인, 코사인 탄젠트 삼각함수 입니다. 역시 사인곡선과 같은 방법으로 진폭과 간격등으로 조절합니다. 다음은 Square Root 입니다. Square Root, 지수 함수 입니다. 기구 풍선처럼 자연스럽게 떠오르게 만들때 사용할 수 있다고 합니다. Natural Logarithm 자연로그 는 제곱근 처럼 생겼습니다. Square Root 보다 더 완화적으로 상승하는, 움직이는 듯한 애니메이션을 만든다고 합니다. Normalzed Sine 은 "규격화(정규화)된 사인Sine파" 를 만.. 2026. 5. 20.
Blender 5: Animation Curve Modifiers[1] Animation Moving Forward[2] 에서 이어집니다.Curve Extrapolation 의 메뉴는, Modifier에서 Add 한 것과 같습니다. 모디파이어에서 Cycles 이 활성화 된 상태이고, 체크를 Off 하면, 반복Cycles 가 작동하지 않습니다. Before Mode 를 No Cycles를 하면, 원본 프레임의 앞 부분의 반복Cycles 이 정지 됩니다. After Mode를 No Cycles를 하면 원본 사이클 이후 부분의 반복Cycles 이 정지됩니다. Repeat with Offset 를 선택하면, 현재는 소스 사이클이 시작과 끝의 value가 같기 때문에 표현이 되지 않습니다만, 다른 시작과 끝을 가지 키프레임을 경우, 시작 프레임의 Value로 반.. 2026. 5. 19.
Blender5: Moving Forward[2] Moving Forward1]에 이어집니다.바운싱 볼의 가장 높은 곳의 위치가 전체 X 거리에서 중간 입니다.좀더 실제적인 느낌을 주기 위해서, 현재 14프레임의 위치, 중간의 위치, 가장 높은 위치를 키프레임 14를 15로 이동 시켜줍니다. 그러면 뛰어오르는 거리가 좀 더 길어지고, 뛰어 오르는 듯한 느낌을 더 강화 해줍니다.스케일의 키프레임도 같이 15프레임으로 이동시켜줍니다. 키프레임 15에서, 튀어 오르기 시작해서, 다시 바닥으로 떨어지는, 이 움직임의 방향은, 이렇게 삼각형의 각도를 보고, 스쿼시된 볼의 방향이 대략 이렇게 되겠습니다. 그래서 마지막 프레임에 Ball 의 각도를 Path 방향으로 각도를 살짝 기울여(-9.5) 주고 Insert Single Keyframe 을 적용하고.. 2026. 5. 18.