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블렌더136

Blender:Instance-Domino[3] Instance-Domino[2]에 이어집니다.도미노는 각각이 부딪혀서 넘어져 가야 하는데, 현재, 그냥 알아서 쓰러집니다. 부딪히는 것 비스므리 하게 만들어 줍니다. (편집영상에는 반드시 클로즈업 컷이 들어가야 한다. 이 컷은 시뮬레이션을 이용해서 만듬) Multiply의 값을 조절하면, 넘어지는 회전 값을 조절할 수 있지만,  부딪히기 전까지는 움직이지 않아야 하고, 부딪히고 회전이 일어나야 합니다. 급격하게 움직임이 일어나야 하고, 커브는 아래와 같은 파내는 듯한 곡선으로 되어야 합니다.  Curve를 이용하는 노드들은 다음과 같이 있는데, 이것들은 0에서 1까지의 값으로 조절 되며, 현재 도미노의 값들은 음수부터, 양수까지 존재하므로 바로 사용할 수 없습니다. 그래서, Clamp에서 0, 1로 한.. 2024. 12. 23.
Blender: Instance - Domino[2] Blender: Instance - Domino[1]에서 이어집니다.도미노의 넘어지는 방향을 설정하기 위해서, 현재의 Position, 그리고 그 값에서 한 축을 분리하는 Separate XYZ 노드로 연결하고, 현재 Instance 도미노와 연결해서 Viewer로 확인합니다. 현재 이렇게 보입니다.  여기서 Viewer 에 Instance로 상태를 확인하는 옵션으로 선택합니다.  그러면, 이렇게 보입니다. 이것은 Separate X 방향에서 글로벌 좌표, 음수값은 검정, 양수 값은 흰색으로 보여집니다. Combine XYZ를 생성하고,  Separate XYZ의 X값이 Combine XYZ의 Y로 들어가서, Instance 의 Rotation으로 연결합니다. 그러면, X축의 위치값이 Combine 의 .. 2024. 12. 20.
Blender: Instance[9] - Switch Instance[8] 에 이어집니다. Instance on Points의 이 모습이 위의 이미지의 메쉬가 됩니다. 만약 수정을 하거나, 다른 메쉬에 이 Geometry 노드를 적용할 때에, 처음부터 결과를 보면서 하기에는 PC가 많은 계산을 해야 하므로, 부하가 걸립니다. 그래서, 대략적인 모습을 볼때는 아래와 같이 해서, 구상을 하고, 결과를 보여주는 스위치를 달면 좋겠습니다. 값 입력까지 해주면 더 좋겠구요. 이 모디파이어에 스위치와 값 입력을 Input으로 달도록 하겠습니다.  그러려면, Switch라는 노드를 생성해서, 기본으로 연결하고, Switch가 Off, 즉, False에 연결하고,  Instance on Points의 결과 값을 Switch에 연결합니다.  이것을 Switch가 On, 즉.. 2024. 12. 18.
Blender:Instance[8] Material 2 Intance[7]에 이어서 입니다. Edge Angle 은 메쉬의 각 모서리(Edge)에서 두면이 이루는 각도를 계산함.Unsigned Angle : 0도에서 180도 사이의 값을 가지는 부호 없는 각도.Signed Angle : -180 에서 180도 사이의 값을 가지는 부호 있는 각도. Store Named Attirbute 를 생성해서, Edge Angle 의 Signed Angle 을 Value 받고, 이름을 'angle'로 정해줍니다. Geometry Editor로 전환하고, Attribute 노드를 생성하고 Name 'angle'을 호출합니다. 뷰를 합니다. Signed Angle 의 상태 입니다.  이것을 0,1 로 만들기 위해서, Map Range 노드를 생성해서 연결하고, 값을 From.. 2024. 12. 17.