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블렌더툴52

Blender: Instance[9] - Switch Instance[8] 에 이어집니다. Instance on Points의 이 모습이 위의 이미지의 메쉬가 됩니다. 만약 수정을 하거나, 다른 메쉬에 이 Geometry 노드를 적용할 때에, 처음부터 결과를 보면서 하기에는 PC가 많은 계산을 해야 하므로, 부하가 걸립니다. 그래서, 대략적인 모습을 볼때는 아래와 같이 해서, 구상을 하고, 결과를 보여주는 스위치를 달면 좋겠습니다. 값 입력까지 해주면 더 좋겠구요. 이 모디파이어에 스위치와 값 입력을 Input으로 달도록 하겠습니다.  그러려면, Switch라는 노드를 생성해서, 기본으로 연결하고, Switch가 Off, 즉, False에 연결하고,  Instance on Points의 결과 값을 Switch에 연결합니다.  이것을 Switch가 On, 즉.. 2024. 12. 18.
Blender:Instance[8] Material 2 Intance[7]에 이어서 입니다. Edge Angle 은 메쉬의 각 모서리(Edge)에서 두면이 이루는 각도를 계산함.Unsigned Angle : 0도에서 180도 사이의 값을 가지는 부호 없는 각도.Signed Angle : -180 에서 180도 사이의 값을 가지는 부호 있는 각도. Store Named Attirbute 를 생성해서, Edge Angle 의 Signed Angle 을 Value 받고, 이름을 'angle'로 정해줍니다. Geometry Editor로 전환하고, Attribute 노드를 생성하고 Name 'angle'을 호출합니다. 뷰를 합니다. Signed Angle 의 상태 입니다.  이것을 0,1 로 만들기 위해서, Map Range 노드를 생성해서 연결하고, 값을 From.. 2024. 12. 17.
Blender: Instance[6] 앞의 Instance[5]에 이어서 입니다. 에디트 모드로 보면, Instance들이므로, 속성 수정은 안되는 것입니다. Instance들이므로, Realize를 하지 않으면, Triangles가 48 밖에 없습니다. Realize 를 하고,  그러면, 6,816 로 늘어 났습니다.  그리고 이 Cube들은 그냥 겹쳐져 있습니다. Mesh Boolean(Union)을 하고, Realize에 Realize All 을 Off하고, Depth를 0 그러면, 하나하나가 겹쳐진것이 아니고, 버텍스가 있는 연결된 결과가 보입니다. 너무 Cube로만 되어 있어, 부드럽게 하기위헤서는 현재의 Position의 값들을 확정하고, Set Position, 그리고 부드럽게 하주는 Blure Attribute를 생성해서 준비.. 2024. 12. 13.
Blender: Instance [5] Goal: 이런 모양을 만듭니다. 우선, 위의 흐름의 모양이 될 큰 외곽의 흐름 틀을 만들어 줍니다. 첫번째로 Mesh to Volume으로 안을 채워줍니다. 이런 모습이 됩니다.  이 Volume을 Point 분배 로 받고, 밀도를 10으로 올려 줍니다. 그 Volume에 Point들이 분배 되었습니다. 이 Points에 메쉬 Instance 를 받습니다. 메쉬는 Cube로 받습니다. Cube의 기본 값이 들어 갔습니다. Z축을 0.3으로 하고, Verteces 를 3으로 합니다. 이러한 결과가 됩니다. 회전에 랜덤값을 연결합니다.  Z축에 다양한 회전 값이 들어갑니다. Scale에도 랜덤값을 넣고, Min, Max를 설정합니다. 회전과, 크기에 랜덤값이 들어갔습니다. 그리고, 아래 내용은 피곤한 관계.. 2024. 12. 12.