아래와 같이 Curve에 Extrude를 해도 계속 UV가 알아서 증가하도록 세팅.

Bezier Curve를 생성하고,

Curve to Mesh와 Profile Curve로 Curve Line을, Start X 에 -0.5, End X 에 0.5 를 입력

그러면 곡선 Plane의 중앙에 BeZier Curve 가 위치할 것임.

에디트 모드에서 커브의 크기를 키우고,

Material(UV Grid)을 준비하고, Geo Nodes에 Set Material 노드에 UV Grid를 연결합니다.

Preview를 Material Preview 를 선택합니다.

Color그리드를 생성하고 소스 이미지의 가로는 X, 세로는 Y 이므로,

Curve Plane에서 Curve의 길이 부분이 Y, 폭이 X가 됩니다.

이제 Geo Nodes에서 Store Name Attribute노드를 생성하고, UV역할의 데이터를 조합 역할을 합니다.

UV는 Vector 데이터 이고, 이름을 UV라고 정합니다.

받을 Value 에 연결은 Combine XYZ 노드를 만듭니다.

UV의 X, 부분의 데이터를 캡쳐 하기 위해서, Capture Attribute 노드를 생성하고, Curve Line에서 받아서
캡쳐를 하고, 그 Curve Line의 Spline Parameter로 Factor으로 추출합니다.

Capture Attribute의 결과값을 Combine XYZ의 X로 들어 갑니다.

Shader Editore에서 이미지 텍스처의 Vector에 Attribute노드의 Vector를 연결하고, Geo Nodes의 Store Name Attribute의 UV를 가져옵니다.

그러면 UV의 X방향 Color Gride가 표시됩니다.

다음은 Y축 방향도 캡쳐합니다. Bezier Curve에 Capture Attribute노드를 연결하고, Spline Parameter 노드에서 이번에는 Length를 뽑습니다. Curve의 Length에 맞춰서 Y가 늘어지지 않고, 반복Repeat 이 이어지도록 합니다.

그리고 그 결과 값을 Combine XYZ의 Y로 들어갑니다.

그러면 Curve Length에 맞춰서 반복이 됩니다. (Image Texture 의 Repeat 옵션)

Profile은 X의 값이 되고, Curve Length는 Y의 값이 됩니다.

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