Blender: Curve to Mesh, UV [4]
Blender Curve to Mesh UV [3]에서 이어집니다.UV를 확대해서 보면, 주름이 진것 같은 부분이 보입니다. Face 한 Loop가 이렇게 됩니다. 이 부분은 0에서 출발하여, 1로 도착할 때, 도착점이 0이자, 1 이므로, 급격한 값의 변화(1에서 다시 0으로) 때문에 이런 표현이 됩니다. 출발점 0으로 돌아가다보니, 이미지가 한 칸에 다 몰려 있습니다. 이것은 Curve Circle 을 끊어주면 됩니다. 그래서 Trim Curve노드를 Profile로 가기 전에 넣어 줍니다.(Start 0, End 1) 그러면 감쪽 같이 사라집니다. 그런데, 이건은 연결의 흐름을 끊는 것이므로, Solid모드로 보면, 금 간것이 보입니다. 끊어졌다...는 표현입니다. 끊어진 금이 잘 보입니다. 이것..
2025. 3. 12.
Blender: Curve to Mesh, UV [2]
UV Unwrap을 사용했지만, UV가 착! 맞는 스타일이 아니었습니다. 그래서,Profile로 사용했던 Curve Circle의 Index를 이용해서(Circle의 Index) 그것의 0 지점을 찾아서 표시 해 보겠습니다.Index노드와 Compare(비교하다)노드를 생성하고, Compare를 Equal로 설정하고, 값 형식은 Integer(정수형)를 선택합니다. Index는 정수 입니다. 그리고, Curve Circle을 Profile로 가기전에 캡쳐를 합니다. Capture Attribute노드로 캡쳐를 하고, Capture Attribute 노드를 편집, 소켓을 추가 합니다. Data Type , Boolean을 추가합니다. (On, Off가능) 그리고 값을 받을 수 있는 Value를 추가 합니..
2025. 3. 10.
Blender: Curve to Mesh, UV [1]
Curve에서 UV를 세팅을 합니다.Vertex를 Extrude를 해서 Edge 가 쭈욱 이어진 모습입니다. Geometry Nodde를 설정합니다. 그리고 Mesh to Curve로 Spline으로 만들고, Set을 Bezier를 하고, Bezier의 Handle 을 세팅하고, 타입을 Auto로 Spline을 부드럽한 후, 다시 Curve를 Mesh로 전환하고, 그때, Profile 을 Curve Circle (R:0.8)을 받고, 그림과 같이 됩니다. (Material Preview) 여기에 Shade Editor에서 Material을 적용하고, Texture와 Coordinate를 설정합니다. 이 Material을 적용하려면, Set Material 노드를 사용해서, 매터리얼 호출합니다. 그러면 ..
2025. 3. 7.