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Blender5.0: Mist 카메라뷰에 여러 오브젝트들을 거리를 적당히 두고 배치 합니다.​카메라 뷰에서는 아래와 같이 보입니다. ​카메라의 위치도 확인합니다. 카메라를 선택하고, ​Camera의 Viewport Display 에서, Mist를 On해준다.​그러면 카메라 앞에 선이 생깁니다. ​World로 가서, Mist Pass를 보면, Start 와 Depth가 보입니다. ​카메라 가까이 있는 점이 Start 이고, Depth 는 멀리 있는 점입니다. Mist가 시작되고, Depth 점 안까지에는 깊이 감이 나오도록 각 오브젝트 들의 Mist 밀도가 구별됩니다. 그리고, View Layer에서 Mist를 활성화 시킵니다. 그럼, 렌더링 이미지에 Mist도 생성됩니다. ​렌더링을 하고, Combined에서 Mist를 선택하면 아.. 2026. 1. 27.
Blender5.0: Line Art Blender 의 Line Art 적용 방법입니다.기본적으로 오브젝트를 선택하고, Shift+A, Add 메뉴중에서 Grease Pencil, Object Line Art를 실행합니다. ​그러면 오브젝트 주위에 Line 의 흔적이 보입니다. ​Outliner에서 LineArt 오브젝트가 보입니다. 이것은 명령을 적용한 Cube와 별개로 있습니다.​LineArt 모디파이어에서 Line Radius 의 값을, 올려주면, 선이 잘 보입니다.​Radius 를 0.1 로 적용하면, ​이제 명확히 보입니다. ​카메라 뷰에서 보이는 LineArt 상태입니다.​이것은 EEVEE 렌더 엔진에서도 보입니다. 라인만 뽑을 것이면 이렇게 해도 되겠습니다. ​이 LineArt는 카메라에 보이는 부분에만 생성됩니다. 다른 뷰에.. 2026. 1. 26.
Blender: Render Layer - Depth Combine Blender에서 ViewLayer 에 대해서 알아보겠습니다.오른쪽 상단에 View Layer가 보입니다.​Display Mode 에서 보면, 현재 View Layer 모드 상태임을 확인할 수 있습니다.​현재, 3D 뷰포트에 Cube 와 Sphere , 2개의 오브젝트가 겹쳐져 있습니다. Cube를 선택하고, M키를 클릭, New Collection 를 클릭해서 Collection을 생성하고, ​Collection 이름을 '1'로 정하고, Collection '1'로 이동 시킵니다.​다음으로, Sphere 를 선택하고, 'M' 키를 클릭, New Collection 을 만들고, ​Collection의 이름을 '2' 로, 그 Collection으로 오브젝트 이동.​아웃라이너에서 이렇게 확인할 수 있습니다... 2026. 1. 25.
Blender Tip: Nodes Compositing - Z depth Blender에서 Z depth 설정 입니다.아래와 같은 씬 이 있습니다. Z depth를 확인하기 좋도록 카메라를 향해 넓직한 간격으로 배치되어 있습니다.​배열된 오브젝트 씬이 Camera에 보여지고 있습니다. ​Camera 의 옵션입니다. 250미리 렌즈 입니다.​Depth of Field를 활성화 시키고, 포커스를 Suzanne에 맞췄습니다. ​Depth of Field를 활성화 시켜서 배경이 아웃 포커싱 상태입니다. Depth of Field를 비활성화 시키고, Z Depth 를 활성화 시킵니다. ​그리고 렌더링을 합니다.​그리고 Compositing 에서, ​Depth 를 뷰어로 보면 아무것도 안보입니다. ​Normalize 노드를 연결하면, 오브젝트들의 깊이가 나타납니다.​Defocus노드로.. 2026. 1. 24.
Blender Tip: Group Instances 세개의 오브젝트을 선택하고, Collection을 만듭니다. ​단축키 M키를 클릭해서 New Collection 을 선택합니다.​Collection Name을 넣어 줍니다. ​Collection은 아웃라이너 에서 확인할수 있습니다. Shift A 단축키, Add Object메뉴중 제일 아래에 Collection Instance , Moneys를 선택합니다. ​그러면 Collection Instance 가 만들어 졌습니다. ​아웃라이너에 Monkeys라는 Collection Instance 를 확인할 수 있습니다.이 Instance 에는 Collection 이 들어있고, 메쉬는 없습니다. 메쉬가 그룹화된 Monkeys Collection의 정보만 있습니다.​Object Duplicate 를 하면 Mesh.. 2026. 1. 23.
Blender Tip : Individual Transform Blender 에서 Transform 에서 Object 의 컨트롤하는 팁Tip입니다.두개의 오브젝트가 있습니다. ​이렇게 두개의 오브젝트를 선택합니다. 이때 주의해서 볼 것은 오브젝트 주위를 감싸고 있는 선의 색입니다.밝은 오렌지 색 선은, 가장 마지막에 선택한 오브젝트로, 블렌더에서는 Active Object로 불립니다. ​다른 오브젝트를 Shift키를 누르면서 선택하면, 그 선택한 오브젝트도 선이 밝은 오렌지색, 즉 Active오브젝트로 선택 전환됩니다. ​상단의 Transform Pivot Point를 체크해 보면 Active Element라는 것을 보입니다. 마지막으로 선택한 오브젝트를 Pivot기준을 삼고 싶을 때 선택합니다. 두 오브젝트를 선택하고, R키로 회전을 시켜봅니다. 두 오브젝트의 중.. 2026. 1. 22.
Blender5.0: Geometry Attribute Blender 5.0 에 새로운 Constraint 인 Geometry Attribute 입니다. 간단하고 쉽게 구속시켜주는 스마트한 메뉴입니다.오브젝트가 다른 오브젝트에 구속 하는 Constraint, Geometry Attribute에 대해 알아보겠습니다. 수잔 메쉬를 오리진에 있는 Plane에 구속시키도록 하겠습니다. ​Add Object Constraint 에서 Relationship, Geometry Attribute를 선택합니다.​Geometry Attirbute 의 Target 에​Plane 오브젝트를 선택해서 합니다. ​그러면 Plane메쉬의 Vertex의 위치에 수잔이 위치합니다. ​프로퍼티스 옵션창을 보면, Domain 의 Point (Vertex), 그리고 Sample Index가 .. 2026. 1. 21.
Blender5.0: Copy Mirrored UV Coords Copy Mirrored UV Coords 메뉴 입니다. 이 것은 UV 좌표를 대칭되게 카피해주는 메뉴로, 좌우 대칭의 UV들을 한쪽만 배치 시키고 나머지를 쉽게 대칭 카피 배치 해줍니다. 수잔 메쉬를 입니다. 에디트 모드 상태에서​현재 적당히 UV Seam으로 나눠져 있습니다.​이것을 에디트 메쉬 상태에서 좌,우 중에 한쪽의 face들을 선택합니다. (이때 Link 셀렉터로 사용하여 옵션 Seam을 선택하면 쉽게 선택할 수 있습니다.) ​선택한 쪽을 적당히 한쪽으로 겹치지 않게 배치합니다. ​그 후, 전체를 선택합니다. ​그리고 UV / Mirrored UV Coords 를 실행합니다. ​그리고 왼쪽 하단에 옵션창을 Negative를 선택합니다. Negative는 왼쪽 영역에 오른쪽 영역의 좌표를 카.. 2026. 1. 20.
Blender5.0: UV -Set User Region Blender 5에서 UV Editor 부분이 업그레이드 된 메뉴, Set User Region 입니다.원하는 영역을 드래그 해서 선택하는 메뉴로, 그 영역에 선택한 UV를 넣을 수 있습니다.아래와 같이 UV가 있습니다. 왼쪽 상단에 모여있는 UV 아일랜드를 오른쪽 하단에 일부 아일랜드를 옮겨봅니다.​영역을 지정하기 위해, UV / Set User Region 을 실행합니다. (단축키 Ctrl + B)​그러면 사각형 셀렉터 로 박스를 원하는 영역에 드래그 해서 영역을 그려줍니다. 특징은 분홍색 점선으로 표시됩니다.​일부 UV 아일랜드를 선택합니다. ​그리고 Pack Islands를 실행합니다. ​Pack Islands의 기본 옵션들입니다. 이때 Pack to 'Closest UDIM' 이 기본 옵션입니.. 2026. 1. 19.
Blender5.0: Geometry nodes. UV Control UV로 Instance 들을 Control 합니다.Geometry Nodes 를 수잔 메쉬에 적용합니다.​Group Input과 Output 이 보입니다. ​그리고 화살표 모양의 메쉬도 준비합니다. ( 화살표 메쉬 이름은 Cone )​그리고 Named Attribute 노드와 UV Tangent 노드 그리고 Viewer노드를 준비합니다.​아래 그림과 같이 연결합니다. ​Viewer를 선택하면, 수잔은 아래와 같이 보여집니다. ​UV Editor 에서 UV를 확인합니다. ​다음은 Object Info 노드를 생성하고, 화살표 Cone을 부릅니다.​그리고 Object Info 에서 Geometry 로 out 하고, Instance on Points 를 생성하고, Instance로 연결하고, 수잔의 Poin.. 2026. 1. 18.
Blender5.0: UV Toolkit [5] Toggle Material UV Toolkit 의 Toggle Material 은 UV작업시 Checker Map을 사용할 때, 이미 매터리얼이 있을 경우, 연결을 끊고 체크 맵을 연결하고, 끊고를 반복해야 하는데, 이 작업을 버튼 하나로 간단히 해줍니다.​수잔Suzanne 이란 메쉬에 매터리얼이 적용되어 있습니다. 매터리얼 이름은 Mong 입니다. 그리고 UV작업을 위해서 체크 맵을 적용하겠습니다.​UV Toolkit 의 Checker Map 의 Built-in, Checker Grid 를 선택하고, 아래의 Square에서 1024x1024 버튼을 클릭합니다. ( x,y 1024 pixel 사이즈 입니다.)​그러면, 체커 맵이 적용되어 보입니다. 매터리얼도 자동으로 생성됩니다. ​이번에는 Color Grid를 선택하고 역시 10.. 2026. 1. 17.
Blender5.0: UV Toolkit [4]: Arrange UV Toolkit 의 'Arrange' 에 대해 알아보겠습니다.​Arrange의 메뉴들입니다. ​UV들의 각도가 제각각인데, Orient Islands 이것을 평탄화 시킵니다.각도가 평탄화 되었습니다.Orient Edge를 실행하면 아래와 같이 기울어 지는 각도로 됩니다.Stack Islands 은 아래와 같아 UV가 펼쳐진 상태를, ​이렇게 겹쳐지게 합니다. ​Stack Similar를 하면 같거나 비슷한 UV들만 겹쳐지게 합니다. Unstack은 Stack을 해체 합니다.아래와 같이 겹쳐진 UV를 나열 시킵니다. ​Unstack Overlapped는 간격을 두고 배열시킵니다.반복되는 리본이나, 장식들은 하나의 UV로 겹치게 하는 경우가 있습니다. 이럴 때 사용하면 좋습니다. Stack Simila.. 2026. 1. 16.