Unreal 공부 3일차.
몽키 헤드,, Suzanne 에 Material을 적용해서 Unreal로 넘겨 보려함. UV를 확인하고, Texture Heaven에서 Wood 를 다운 받음. Material를 생성하고, Image Texture node를 생성, Wood를 연결함. UV에서 확인, Wood 안착. Viewport에서 Texture를 확인. 우드 몽키, Suzanne. Unreal을 가동시키고, 오늘은 게임으로 들어가보련다. 1인칭 슈팅게임으로 언리얼 떴다! 오홋! 그러고, 어제 했떤 세팅 메들리를 돌려준다.. 파이썬을 부르고, 스크립트 부르고 부르고, 부르고... 이제, 블렌더에서 수잔을 Mesh 콜렉션에 넣음. 파이프 라인으로, Send to Unreal 날아가버렸! 오, 수잔이 보인다. 신기방기.. Materi..
2021. 7. 19.
Blender, Quixel Mixer
블렌더에서 작업 한것을 퀵셀 믹서로 보내, 맵 작업해서 다시 블렌더로 가져오는 테스트를 했습니다. 블렌더에서 작업하던 모자를 테스트 했습니다. 복제한 모델링을 Sculpting으로 디테일을 표현하고, Normal map을 추출합니다. 그리고 Material ID를 만듭니다. Vertex Color를 이용해서 Material ID를 만들었습니다. (채색 : Shift + K, 선택 : L, 선택해제 : A, ) Vertex Color로 분류한것은 Rendering에서 보이지 않는데, Rendering 할수 있도록 Vertex map 노드를 생성하여 Color에 연결하면, Rendering상에서 보이게 되고, Diffuse Color로 Bake해서 Material ID로 사용합니다. 그리고, Fbx로 저..
2021. 7. 18.
Unity Shader : 외부의 입력값을 출력하기.
1. 인터페이스제작과 변수를 이용, 색상을 출력 우선 인터페이스를 만들고, 그 크기에 맞는 해당 변수를 Shader 코드의 함수 영역에 속하지 않는 빈 자리를 선언해준후, 그 변수를 다시 출력값에 넣어주면 됨. 인터페이스를 만들고, 초기값은 1,1,1,1 즉 white가 됨. 변수 이름이 testColor , Color 는 flaot4(r,g,b,a) 크기를 가지고 있음. 즉, testColor 는 float4임을 알수 있다. 그러므로 float4 변수를 코드안에 선언해 주면 된다. 코드는 CGPROGRAM ~ ENDCG fixed4 아래쯤에 해주면 될듯. float4 _TestColor; 선언하고, o.Albedo = _TestColor.rgb *Albedo 는 알파가 필요없음. 결과. te..
2021. 7. 16.