#블렌더3d, #blender3d,
메카닉에서 빠질수 없는 '피스톤' 리깅입니다.
Blender, 마야, 맥스, C4D 거의 다 대동소이 합니다.
모든 3D SW의 할아버지는 'Pixar' 이기에...
픽사가 라이센스를 가지고 있는 IK, Constraint에서 못벗어나죠. ^^
피스톤이 될 메쉬를 준비합니다.
Armature , Single Bone을 생성,
상단으로 이동합니다.
피스톤의 상단에... 축을 맞추려는 목적입니다.
메쉬 상단에 3D Cursor를 이동시키고...
Bone를 3D cursor위치로 옮깁니다.
이런거 보면, 3D Cursor 참 좋아요. 굿굿.
아래쪽에 있는 회전축에
다시 3D Cursor를 옯기고,
에디트 모드에서 Bone 하단을
위치를 3D Cursor로 이동시켜줍니다.
피스톤 상단 회전판, 그리고 회전롤러...
정확히 오브젝트 회전축에 맞췄습니다.
Extrude로 Bone을 추가해줍니다.
자. 이번엔 하단에도 같은 방법으로
회전판을 선택하고
3D Cursor를 옮기고,
현재 Bone을 선택해고, Edit mode에서..
Shift + A, Bone을 추가 합니다.
다음 회전롤러 중심으로 3D Cursor를 이동시키고,
하단 Bone의 위치를
이동 시켜줍니다.
그리고 역시 Extrude.
자 ...이렇게 서로 마주보는 Bone 상태가 되었습니다.
다음은 Bone들의 이름을 변경합니다.
(알아보기 쉽게 말이죠.)
Pose mode에서 Bone Properties 에서 이름을 바꿀수있습니다.
알아보기 좋게
Arm_up, Arm_down, 이렇게 이름을 부여했습니다.
메쉬와 Bone을 선택하고, Ctrl + P
with Empty Groups 를 선택합니다.
메쉬를 선택하고
Object properties 의 Vertex Groups을 보면
Bone의 이름을 보입니다.
각각의 Bone에 영향을 받을 Mesh를 지정해줍니다.
'L'키를 적절히 사용하면 편합니다.
아래 처럼 선택하고
Arm_UP에 해당되는 메쉬다...
라고 Assign을 해줍니다.
역시 같은 방법으로...선택하고,
이 녀석은 Arm_Up_Piston이다...Assign
확인을 하고 싶을때에는...
해당 그룹을 선택하고, 오른쪽의 Select를 누르면
그룹에 해당되는 것들이 선택되어 보여집니다.
이렇게 그룹 지정이 끝났으면...
Pose mode에서 Arm_UP_Piston을 선택하고,
Bone Constraint에서 Track to를 선택합니다.
아래와 같이 등록됩니다.
스포이드로 해당되는 Bone을 선택하고,
Arm_UP_Piston이 마주 봐야 하는 아래쪽..
Arm_down_Piston을 선택합니다.
(Target Z도 클릭합니다.)
그러면...아래와 같이...
아래쪽 Arm_down_Piston도 같은 방법으로 상단
Arm_UP_Piston을 쳐다보게 해줍니다.
그럼...이렇게 서로 마주보는...원앙새 같은...
Piston 구조가 완성됩니다.
즐거운 작업 되세요. ^0^
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