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3D/Blender3D

Blender: Curve to Mesh, UV [4]

by 다 퍼주는 솔롱고스 2025. 3. 12.

Blender Curve to Mesh UV [3]에서 이어집니다.

UV를 확대해서 보면, 주름이 진것 같은 부분이 보입니다. Face 한 Loop가 이렇게 됩니다.

 

이 부분은 0에서 출발하여, 1로 도착할 때, 도착점이 0이자, 1 이므로, 급격한 값의 변화(1에서 다시 0으로) 때문에 이런 표현이 됩니다.

 

출발점 0으로 돌아가다보니, 이미지가 한 칸에 다 몰려 있습니다.

 

이것은 Curve Circle 을 끊어주면 됩니다. 그래서 Trim Curve노드를 Profile로 가기 전에 넣어 줍니다.

(Start 0, End 1)

 

그러면 감쪽 같이 사라집니다.

 

그런데, 이건은 연결의 흐름을 끊는 것이므로, Solid모드로 보면, 금 간것이 보입니다. 끊어졌다...는 표현입니다.

 

끊어진 금이 잘 보입니다.

 

이것은, Store Name Attribute노드로 UV를 건내주고, Set Material노드 앞에 Merge by Distance로 붙여 줍니다.

 

깜쪽같이 사라졌습니다.

 

그리고 UV가 보이도록 합니다.

 

제대로 잘 세팅되었습니다.

 

Merge by Distance는 모든 Face에 적용되기 때문에 지역을 한정 시키는 것이 좋겠습니다.

 

Capture Attribe를 하나 더 만들어서, Trime Curve 노드 다음에 배치하고,

Endpoint Selection, 시작과 끝 지점을 선택해 줄수 있는 노드 입니다. 마지막 1만 선택한다고

Capture Attribute에 넣어주고,

 

Curve에서 Capture Attribute 즉, 시작과 끝 지점을 선택되어진 값을 Merge by Distance의 Selection에 넣어줍니다. 그럼, 1 지역만 Merge 를 체크하고 나머지 부분은 체크 하지 않습니다. (작업 효율성 UP)

 

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