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오늘도 열일하는 블렌더 Blender 개발팀 ^^ 스컬팅 모드에서 반복 패턴을 이용해서 하드서페이스 모델링이나, Cloth 브러시 등을 이용하는 모델링 모습이네요. 오늘도 열일하는 Blender 블렌더 개발팀입니다. 화이팅! 2021. 1. 23.
[Blender Add-on] Edge Flow 블렌더3D 유용한 Add on 이네요. Edge Flow 여기서 다운 받습니다. https://github.com/BenjaminSauder/EdgeFlow BenjaminSauder/EdgeFlow Blender tools for working with edgeloops. Contribute to BenjaminSauder/EdgeFlow development by creating an account on GitHub. github.com 이런 곡선이 살아있는 오브젝트입니다. Edit mode에서 중간 부분의 edge를 변경시켜 봅니다. 우클릭 해서, Set flow 합니다. 짠, 오브젝트의 곡선을 이어받아서 선택한 Edge가 흐름을 받아 줍니다. 그리고, 이런 곡선 부분을... 제거해 보고.. 새롭게.. 2021. 1. 18.
[블렌더3D] Blender Sculpting like 'Fur' Blender 3D 블렌더3D 로 조각처럼 표현한 털 Fur입니다. 셋쇼마루의 모피 부분입니다. 작업 영상 입니다. ^^ https://youtu.be/CO3pu1IbVVA ​ 2021. 1. 15.
[블렌더 3d] Blue line 그리고 Normal Auto Smooth 에러 공부할때와 작업 할때는 하늘과 땅 차이 이죠. 작업할때는 뜻밖의... 난데없는 여러가지 변수가 생기는데요... 그럴 경우 입니다. ​ 1. 뜻밖의 파란색 라인 Blue line. 표면에 난 명령을 내리적이 없는 파란색이 있을 경우가 있습니다. 이것은 Sharp가 작동되고 있으니 Clear Sharp를 해주면 사라집니다. ​ 2, Normal, Auto Smooth 에러 Normal의 Auto Smooth가 회색 처리가 되어 수치 입력을 거부할때가 있습니다. Auto Smooth는, Shade Smooth 를 적용시, 모든 각도가 두리뭉실하게,... 이렇게 되어 버리죠. Auto Smooth를 켜주고, 한정 각도를 지정해 주면 그 지정된 각도를 넘어서는 각도는 Shade Smooth에서 빼줍니다. 각이 서.. 2021. 1. 15.
[Blender] 'Carver' Addon update 예전, 게시물로 올렸던 Addon 'Carver'에 추가된 내용입니다. Blender 에 기본으로 내장하고 있는 Addon 'Carver' 입니다. 오브젝트에, Orthographic 상태로 해야 합니다. Ctrl + Shift + X를 클릭합니다. 그러면 Carver가 활성화 됩니다. 기본값은 Rectangle 입니다. 화면에 클릭후 드래그를 하면 직사각형이 보입니다. 그대로 뚫어 버립니다. 첫번째 클릭으로 드래그 하며 도형을 그리다가 두번째 클릭하기 전에 Alt클릭을 하면 도형의 모양을 유지한 상태로 위치를 이동 시킬수 있습니다. 여러가지 메뉴가 단축키로 사용할수 있습니다. Cut type : Line으로.. 다 그렸으면 Space bar 를 누르면 Line상태 종료 되고, 뚫어 버립니다. Circl.. 2021. 1. 10.
셋쇼마루 3D Sculpting, Blender 3D 간만에 블렌더3D로 스컬팅 해봤네요. 이누야사의 츤데레 형, 셋쇼마루 입니다. ^^ Blender 블렌더 작업 과정 타임리스 동영상입니다. ^^ www.youtube.com/watch?v=ITGEpT9ORNs #블렌더3D, #Blender3D, #블렌더모델링, #Blender모델링, 2021. 1. 9.
Blender3D: 다중, Multi UV. UDIM ​ 다중 Multi UV 작업을 위한 UDIM 입니다. 아래와 같이 A, B, C면에 각각 다른 UV를 적용할 것입니다. UV, 3개의 면이 겹쳐져 있습니다. 이미지 생성에서 주의할것은 '이름'을 반드시 주고, 그리고 쭈욱 아래에 있는 'Tile'을 체크 합니다. 첫번째는 256 x 256으로 했습니다. 그리면 생성된 UV에 왼쪽 하단에 1001이란 숫자가 보입니다. 그리고 컬러 그리드도 저정도만 생성됩니다. 그리고, Tile옵션으로 생성했으면 Image Source 가 UDIM tiles로 바뀝니다. 그리고 아래 1001이 등록되어있습니다. 추가합니다. 1002 생성, 이번엔 512x512 로 컬러그리드로 입니다. 자, 1002 UV가 생성되었습니다. 다음 1003 , 이번엔 1024x1024 로 생성.. 2020. 12. 28.
Blender 3d : 'Archer girl '. 소녀궁사, 턴어라운드 입니다. ^^ [Blender 3D] Mergen Goryeo Archer Girl.블렌더3D #블렌더3d #blender3d #블렌더3D작품메르겐 고려 소녀 궁사 를 상상하며 만들었습니다.오로지 블렌더3D ... blog.naver.com 2020. 12. 27.
Blender3d : UV 작업 tip 3 그냥...UV작업에 필요했던 것들을 정리했습니다. 다 아시는 것일 수 도... ^^;; 1. View Seam 수잔을 부릅니다. 수잔에서...UV편집모드를 보면.. UV가 펼쳐져 있습니다만, Mesh에서는 Seam이 보이지가 않죠. 작업상 봐야 할 경우 UV / Seam From Islands. Seam from Islands를 실행하면 보입니다. 2. Edit mode에서, UV location sync 버텍스 또는 엣지의 위치변화는 UV 에 영향을 주지 않습니다. 그러나 Slide 이동일 경우에 UV에 영향을 줄수 있습니다. ​ vertext를 선택해서 G,G 하면 Vertex Slide 할 수 있습니다. Slide가 끝나면, 아래에 옵션이... Correct UV를 체크하면 아래와 같이 적당한 위치.. 2020. 12. 11.
Blender3D : UV 작업 Tip 2 UV작업을 할 때에는 반드시 Scale 을 초기화를 하세요. 아래와 같이 Scale을 변형해서 만든 길쭉한 직육명체가 있습니다. 스케일이...0.313, -1.68.... 뭐 여하간 있습니다. 이 직육면체의 UV를 보면, 초기값 상태의 정육면체 UV로 펼쳐져 있습니다. 현재 상태의 모양과 맞지 않습니다. Cube의 Scale값이 태어났을때의 데이타를 유지하고 있는 것입니다. Ctrl + A 로 Scale 을 초기화 합니다. Scale 값을 보면 현재값을 초기값으로 설정되었습니다. 이제 Unwrap을 해보면, 현재 모양에 맞게 UV가 펼쳐집니다. Smart UV Project를 해보겠습니다. 일단 초기설정값으로, 그러면 아래와 같이 현재 면의 비율을 유지하면서 UV에 최대한 맞춥니다. 이번엔 Lighmap.. 2020. 12. 10.
Blender3D: 2.91 Boolean Upgrade 블렌더 2.91베타 블린(Boolean)기능이 업그레이드 되었다해서 해봤는데 좋네요, 굿.! Cube 들을 가지고 Boolean을... Boolean은 역시, Ctrl + 이죠, Boolean 인데...뭔가 깔끔한 느낌이... 가까이 근접해 봤습니다. ​ Show Overlay를 끄니...아주 깔끔해 보이네요..? 오호... 그리고 Bevel을 적용해 보라고 해서...Bevel을 실행했습니다. 와 한번에 다 적용되었습니다. ​ ​ Edit mode입니다. Bevel의 경계부분도...뭐...나쁘지 않습니다. Smooth를 적용, 아주... 혹시나 하고 추가를 해보겠습니다. 이번엔 Difference 경계에 Bevel이 적용안된듯, 칼지내요. 아래에 있는 추가된 Boolean을 잡고, (오른쪽 점선두개를 잡.. 2020. 12. 9.
Blender3d : UV tip Blender 든, Maya, Max든 UV, 난해한 모델링의 UV작업은 난해하죠... UV작업은 마치 지구를 두고, 지도(Map)를 만드는 것과 같기에 완벽하게 한다는 것은 불가능 합니다. 아래와 같이..배배.꼬이고 꼬인.. 모델링... 중간에 Seam 을 만들었습니다. Seam 재봉선이 되는 위치는 잘 안보이는 곳에 배치하는 것이 좋지요. ​ Seam을 하고 Unwrap을 했습니다. 역시나... 마치 가죽 벗겨 놓은것 같군요... (가죽벗김의 달인, 램지 스노우 - UV마스터) ​ 아무튼... Map작업하기 좋지 않군요. 그래서 난해한 모델링일 경우는 살려야 할부분과 포기할 부분을 가려줘야 합니다. 물론 카메라에 잘 보이는, 또는 스토리보드상 카메라에 아주 잘 보이는 부분은 반드시 '살려야 한다' 입.. 2020. 12. 8.