Blender 4.2 LTS 의 Ray Portal BSDF 만들기 입니다.
렌더엔진은 Cycles입니다
Cube에 기본 매터리얼에 Color Checker 를 적용합니다.
Plane Mesh 를 생성하고, Z축으로 2로 이동합니다. 크기는 Edit mode 에서 2배로 증가 해줍니다.
Plane Mesh에 매터리얼을 적용하고, 매터리얼 성격을 Ray Portal BSDF 로 변경합니다.
그러면 Ray Portal BSDF 는 투명한것 처럼 보이게 됩니다.
Texture Coordinate 노드를 생성합니다.
Texture Coordinate 의 Object 에서 뽑아서 mapping이라고 입력하고, Vector성격을 선택합니다.
그리고 생성한 mapping에서 Vector 출력에서 Ray Portal BSDF 의 Position으로 연결합니다.
마치 굴절된것 처럼 보입니다.
그러나 자세히 보면, 굴절이 아니고, 큐브의 아래 반쪽만 보이고 있습니다. 즉 Z축으로 0 이하의 face가 보여지고 있습니다.
아래에서 보면 무한 반사되어 보이는 듯 한데, 자세히 보면, 큐브의 상단 부분만 보입니다.
현재, Plane mesh의 Z축의 높이가, 2입니다. 즉 오리진의 위치에 Plane mesh의 출발점이 있고, 그 위치에서 큐브를 보는 뷰 인것입니다.
Plane mesh의 mapping에서 현재 Mesh의 위치값 '2 '로 입력합니다. 그러면, Cube의 전체가 보입니다.
이제, Plane 의 위치를 변경합니다. X축으로 이동해도, Cube 의 이미지는 그대로 보입니다. 신기 하네요.!
아래에 Cube가 없는데도, 저 Plane에는 Cube의 이미지가 담겨져 있습니다. 카메라가 움직이면, 카메라의 움직임에 따라 보이는 뷰도 아래에 진짜 있는 것 처럼 뷰가 바뀝니다. 굿!!
여기까지 가장 기본적인 Ray Portal BSDF의 기본 예제였습니다.
다음시간에 좀더 심화 Ray Portal BSDF 로 도전해 보겠습니다.
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