블렌더에서 포털 마법 같은 셰이더, Ray Portal BSDF 두번째 편 입니다.
Render Engine을 Cycles 로 전환하고,
Plane mesh의 매터리얼을 Ray Portal BSDF로 바꿔줍니다. 그리고 Tangent 노드를 생성합니다.
Tangent 노드의 옵션을 UV Map 으로 바뀌고, 아래에 빈칸에 UV Map을 찾아줍니다.
Geometry 노드를 생성합니다.
다음의 순서대로 한다. Geometry 의 Normal의 아웃풋에서 끄집어 내어서 노드 검색, Cross Product 를 입력 하면, 이 노드를 생성할 수 있습니다. (그냥 생성은 안됨) 그리고 Tangent 으 Tangent 아웃을 Cross Product의 아래 Vector로 연결합니다.
이번에는 Geometry의 Incoming에서 아웃풋을 꺼내서 Scale (Vector math)를 검색해서 노드생성하고, 아래 Scale의 값을 -1을 입력합니다.
이번에는 Scale노드의 Vector아웃풋에서 드래그 해서 검색, Dot Product 노드를 생성하고, 기본 연결된 상단 Vector를 아래의 Vector로 연결을 변경합니다.
아래와 같이 되었습니다. 잠깐 확인하구요,
Dot Product노드를 3개를 복사합니다.
Scale의 Vector 아웃풋에서 복사한 Dot Product 들의 아래 Vector로 연결합니다.
그리고 각각의 Dot Product 노드의 상단 Vector들은 Tangent의 Tangent, Cross Product 의 Vector, Geometry 의 Normal로 연결합니다. Dot Product 가 위에서 아래로 X, Y, Z 입니다.
Dot Product , XYZ를 Combine XYZ 노드를 생성해서 합쳐 줍니다. 그리고 Ray Portal BSDF 의 Direction로 연결합니다.
그리고 Texture Coordinate 와 Mapping 노드를 생성해서 Object 아웃풋에서 Vector 인풋으로 연결합니다.
Mapping 노드에서 Vector아웃풋이 Ray Portal BSDF의 Position으로 연결됩니다.
자, 그러면 아래 그림과 같이 됩니다. 짜잔~! 큐브 상단 부분의 Plane Mesh에 그대로 보여지게 됩니다.
입체가 없는 Plane mesh에 깊이감이 있는 Cube의 내부 모습이 비쳐지고 있습니다. 카메라의 뷰에 따라서 보여지는 뷰의 각도도 달라집니다. 정말 신기하네요.
이런 SW가 무료라니! 놀랍습니당!!!
컨텐츠 크리에이터 시대에 '블렌더'는 반드시 배워야 하는 SW라고 생각합니다.
대 크리에이터 시대, 진짜 메타버스 시대가 온다는 것은 확정된 미래입니다.
그 때까지 열심히 아자아잣 화이팅!! 입니당.
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