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keyframe5

Blender5: Advanced Bouncing Ball[6] Advanced Bouncing Ball[4]에서 이어집니다. Squash Bottom 콘트롤러에서는 첫번째 튀어오를때의 상하 짜부러짐을 두번째 튀어오를때의 짜부러짐 보다 강하게 표현합니다.아래 그래프와 같이 점점 에너지가 줄어듬을 표현합니다. Z Location 의 14f 키프레임의 전후의 프레임들을 좀더 가깝게 붙여 줍니다. 높이 올라가기 전부터 벌써 공이 변형되 것을 방지 합니다. 그리고 높이 올라갔을때의 짜부러짐의 에너지가 점점 약해지도록 합니다. 다음은 회전 애니메이션을 합니다. 회전 값이 들어가 있는데, 이것들은 필요없습니다. 한번 튀어 오른 뒤의 키프레임을 삭제합니다. View / Show Handles 에서 핸들을 숨길수 있습니다. 회전하도록 키프레임을 설정해 봅니다. .. 2026. 5. 29.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[5] Advanced Bouncing Ball[3] 에서 이어집니다. 이번에는 Squash-Top 콘트롤러를 수정합니다. Squash-Top 콘트롤러만 보이도록 설정하고, 선택한 Squash-Top 의 Path가 보이도록 합니다. Ball 애니메이션의 시작 부분의 Path에서 벌써 공이 짜부러지고 있습니다. 그래서 첫번째 키프레임을 복사해서 2번 프레임으로 이동해줍니다. 초반 프레임에서는 공의 짜부러짐이 없도록 합니다. 바닥에 닿을때 짜부러지는 Squash 자세이고, Top 의 최대한 내려가야 하고, 그리고 키프레임의 Handle Type을 Vector로 해줘서 부드럽지 않는, 탁 튀어오르는 커브를 만듭니다. 다음 바닥에 닿는 키프레임에서 역시 바닥에 튀어오르는 느낌이 나도록 Vect.. 2026. 5. 28.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[4] Advanced Bouncing Ball[3] 에서 이어집니다. Root 를 선택합니다. 선택한 것만 보이도록 하고, 키를 전체 선택하고, T키, Bezier 를 적용합니다. 그리고 그래프 에디터 작업창을 오픈하고, Shift+H로 작업할 것들만 보이도록 하고, Z 위치값 커브를 보이도록 하고, 바닥에 닿는 동작 키를 Vector 로 그리고 그 위치로 Y축, 전진하는 방향의 그래프 의 키를 선택하고, Vector로 해줍니다. 바닥에 닿을때가 가장 가속도가 빨라지고 가장 멀리가는 위치이기 때문입니다. Path를 업데이트 하니, 키프레임을 조금 조정해줘야 하겠습니다. 13f을 14f로, 22f를 23f, 29f 를 30f 으로 밀어주겠습니다. 그리고 나머지 Z축, 하강 속도의 .. 2026. 5. 27.
Blender5: Advanced Bouncing Ball[3] 이번 작업은 Squash, Stretch 작업입니다.Controller들을 확인해 봅니다. 두번째 키 프레임에서는 Top Controller 를 선택하고, Ball이 하강하면서 가장 빠른 속도가 바닥에 닿을 때 이기 때문에 속도감을 Stretch로 표현해 줍니다. 세번째 키프레임에서는 Stretch 된 상태입니다. 그래서 Top Controller 를 Alt + G 해서 정위치로 형태를 되돌린다. Bottom 의 Controller 를 이용해서 살짝 올려 최고점에서의 살짝 Squash 된 상태 입니다. 여기까지 하고, 만들어진 Keyframe에서 Interpolation을 Constant 적용합니다. 그 다음 키프레임에서는 짜부러 진것을 Alt + G로 펴주고, 그리고 S.. 2026. 5. 26.