Blender Addon, Extra object를 활성화 시키고, Single Vertex를 생성하고 Vertex Extrude로 아래의 이미지와 같이 만듭니다. 쭉쭉 뽑아냅니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/3Nwm9/btsI0KT0b4z/OQC0O0cMfaTXkuSFzJIf11/img.jpg)
Modifier Mirror를 적용하여, 좌우 대칭이 되도록 합니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cCU1vs/btsI1u3ZlTR/AGeiP3s1N7UIyVECH4nYcK/img.jpg)
Modifier Skin을 적용하여 전체적으로 Mesh의 두께가 생기도록 했습니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/HO9k9/btsI1GpN9Xv/pnpqXaOyQ9Auy4enGP1Kwk/img.jpg)
버텍스를 선택하고, Ctrl + A로 Skin 스케일을 조절할수 있습니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/4MPA7/btsI1fzdzon/KCLMCTBqnuvEeWYWY84PYk/img.jpg)
스케일 조절시, 축 단축키를 사용하면 선택한 축의 방향으로만 스케일 조절을 할 수 있습니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/da3PBR/btsIZ8uz0BO/vp4SKw9sk2QzkRSxmJq9fK/img.jpg)
Modifier Skin에서 제일 아래 Equalize Radii 을 사용해 봅니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/kXdSi/btsI0s7t8gO/NyzGswNKBuP8d9Cw2tk431/img.jpg)
특정 방향의 스케일의 크기가, Equalize Radii 를 실행하면,
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/HXhqu/btsI07Bo1Aq/T02GAGDk4MEFjgtGQgUZ5K/img.jpg)
다른 축에도 균등하게 분산시켜 줍니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/XeTs0/btsI0yzMLJz/lwrJtgEdig4WIcllo9USg0/img.jpg)
Skin에는 Root라는 것이 있는데, 이미지와 같이 점선 원으로 표시되는 부분이 Root입니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/Asgnd/btsI0xAOVy6/dOjXO0fQNvpb9kY6aktKJ1/img.jpg)
Root 을 다른 곳에 두고 싶다면, 변경하고 싶은 위치의 Vertext를 선택하고
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/7vULH/btsI0LSTMLL/Kah7c4D1v3ZIVaLl5vvjx0/img.jpg)
Mark Root 명령를 실행하면, Root의 위치가 변경됩니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/UqE02/btsI1f66sVK/KAkLYuAjVTkWDpG7iNDcGK/img.jpg)
그리고, Crate Armature를 하면,
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/rAg65/btsI1wgqrtt/WU4wSU9KUVlsUxQrKwYAy0/img.jpg)
생성되는 Bones의 Root가 변경한 위치로 되었음을 확인할 수 있습니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/d62CQ5/btsIZNKV89Z/67SQPfJzHb6tvNsd4D9I51/img.jpg)
Skin Modifier에서 Root를 다시 원래 위치로 바꾸면,
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/u0o73/btsI1uXdJqj/10xFk7hUQWvILwbwEYI6X1/img.jpg)
Create Armature로 해서 Bone을 생성하면, 지정한 위치가 Bone의 출발점, Root가 됩니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/E3Um0/btsI0eatv5r/Ff2yAw3yHi43ZtJodK8cFk/img.jpg)
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