Texture Coordinate 의 Normal 을 살펴 봅니다. Output으로 연결하면,
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cIfoJ6/btsKDsKS3sV/6TdwdyCJMiGF7C3CS01f1k/img.jpg)
Cube에 적용하면 이렇게 보입니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/edg3L4/btsKDPljcRv/bfwkBPK9yc3YXoCXFYPZTK/img.jpg)
Normal은 좌표가 아닙니다. Normal은 표면(face)의 방향을 말합니다. 이렇게 됩니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/ydA99/btsKDQkdXCr/xAn7vOOqkwTazruBdKcMZ0/img.jpg)
그래서 반대쪽은 블랙으로 보입니다. 모두 음수 이기 때문입니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cUFLKy/btsKC2TauAR/u2FYIKpGOFqN9aA53UEVmK/img.jpg)
문제는 아래와 같이 Sphere일때는 복잡해 집니다.
Normal을 Sphere에서 보개 되면, 이렇게 됩니다. Normal이 부드러운 상태입니다.
(Smooth Shade가 아닌 Flat Shade로 하게 되면, 각 면의 경계가 확실히 보이게 됩니다.)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/blujTT/btsKCT95UES/xo6URF9VKhGma8pn3qeFR0/img.jpg)
주의해야 할것은 Normal 은 좌표가 아닙니다. Normal 이 반드시 표면 Face이 바라보는 방향일 필요는 없습니다. 이것은 중요한 점입니다.
(만약에 Normal을 2D로 변경 할 수 있다면 표면에 세부 사항을 추가할 수 있습니다. 이것이 Normal map의 아이디어 입니다. )
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/6w44b/btsKDAojR77/sKG47PYWI5ntuOhEbjWVqK/img.jpg)
Normal 이미지를 불러 와서, Texture Image기본 값으로서 연결하면,
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/v2N4K/btsKDcVMVtc/nObxrdytsoKJmP5KPotsTK/img.jpg)
이렇게 됩니다. 보라색이 강합니다. 이것은 기본 세팅 sRGB 입니다. Normal로 사용하면 이상해 집니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/AfIFF/btsKCZa6zvV/rRAwYcnSlA57ibdcbn1Ru1/img.jpg)
Normal 소스를 사용할 경우에, Color Space를 Non-Color를 사용해야 합니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cur7VW/btsKCUA82vP/PKi1aMki27r0mTXP1imaC1/img.jpg)
이것이 Normal 상태입니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cLELV7/btsKCXdxD5o/3A9491rS8wbGkd324f1nY0/img.jpg)
Normal Map노드를 연결합니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/U64Fb/btsKCgEF0O8/FzKmKZarUKRS5WefYHHuH0/img.jpg)
그러면, 이렇게 Normal소스가 작동합니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/Z1dYO/btsKC6nJbPw/PZLR20jkhRaSKkmFBurRsk/img.jpg)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/brOM9M/btsKDEYAjzR/DnBKCf8ZeoHG6qyAwqY371/img.jpg)
Strength를 0으로 내리면,
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cE4qGz/btsKDBtZhtz/P2RkPm1gT0pHm3ofgpJPHK/img.jpg)
아무 요철이 없습니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cVVNJx/btsKDeMRf1g/RtnwyExntg1VnDz6XHJku0/img.jpg)
Strength 를 1로 올리고, Principled BSDF 의 Normal로 연결합니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/0DFRO/btsKDRpS813/gygXZFReLcrrIExZWSsuP0/img.jpg)
Normal 소스가 표현 됩니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/df7h6y/btsKDpADjNE/UEXJ89JxpvirIXbetKiPx0/img.jpg)
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/kw5GS/btsKBRE9igG/00CuerSKMUAMxjRiX8T2U1/img.jpg)
🏆 국비지원! 수강료 무료!💸💸💸
👉 Blender로 나도 제페토크리에이터!수강신청 https://litt.ly/solongos
☕제페토 카페 https://cafe.naver.com/zepeto3d
#블렌더 #블렌더툴 #blender #blender3d #블렌더강의 #zepeto #제페토 #국비지원 #부업 #부수익 #3d강의
'3D > Blender3D' 카테고리의 다른 글
Blender: Built-in Textures- Noise[2] (28) | 2024.11.15 |
---|---|
Blender: Built-in Textures - Noise[1] (21) | 2024.11.14 |
Blender: Texture Coordinate - Object (13) | 2024.11.12 |
Blender: Texture Coodinate (13) | 2024.11.11 |
Blender: Normal Image, Color Space. (11) | 2024.11.08 |