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3D/Blender3D

Blender: Built-in Textures- Noise[2]

by 다 퍼주는 솔롱고스 2024. 11. 15.

Octaves

옥타브(Octaves)는 노이즈의 세부 수준(디테일)을 조절하는 설정입니다.

쉽게 설명하면, '노이즈 패턴이 얼마나 복잡하고 섬세하게 보일지를 결정하는 숫자'

 

Octaves

  • 기본적으로 노이즈에 추가적으로 더 세밀한 레이어(Layer 층)을 쌓아 올리는 개념.
  • 각 레이어는 더 작은 세부 사항을 추가하여 텍스처가 더 복잡하고 자연스럽게 보이도록 만듬
  • 옥타브의 값이 낮으면 노이즈가 단순, 큰 덩어리로 보임
  • 옥타브의 값이 높으면 노이즈가 더 많은 세부 사항을 포함하여 복잡하게 보임.

 

Musgrave Texture Node

Lacunarity(라쿠나리티) 는 노이즈 패턴의 세부 구조간의 차이를 조절하는 설정입니다. 쉽게 말하면 노이즈의 세부 패턴이 얼마나 '빠르게' 또는 '천천히 변화' 하는 지를 결정하는 역할을 합니다.

각 Octave의 크기 차이를 결정합니다. 한 레이어에서 다음 레이어로 넘어갈때 세부 구조가 얼마나 다르게 나타나는 지를 조정합니다.

 

프랙털Fractal 을 만드는 방법중에 펄린 노이즈 (Perlin Noise)라는 것

기본 값은 2 입니다.

 

Lacunarity 1.0 이하 : 각 레이어가 세부 패턴 (Detail) 이 비슷한 크기로 유지됩니다.

노이즈가 부드럽고 균일한 변화를 보입니다. 큰 파동처럼 보일 수 있습니다.

 

Lacunarity 2.0 이상: 각 레이어가 이전 레이어 보다 크게 다른 세부 구조(Detail)을 가지게 됩니다.

노이즈 패턴이 더 빠르게 변화 하며 복잡하고 불규칙하게 보입니다.

예를 들어 바위의 울퉁불퉁한 표면 같은 자연스러운 패턴을 만들 수 있습니다.

 

높은 Lacunarity : 구름 텍스쳐를 만들거나, 산악 지형 텍스쳐 등을 만들때, 높은 값을 사용합니다.

Lacunarity 는 노이즈 패턴의 세부 디테일이 얼마나 '격차 있게' 변화할 지를 조절하는 도구 입니다.

낮은 값은 부드럽고 일관된 디테일을 높은 값은 복잡하고 급격히 변화하는 디테일을 제공합니다.

 

 

Type의 종류

 

Type은 노이즈 텍스처의 생성 방식을 결정합니다.

각 타입은 고유한 방식으로 노이즈를 생성하여 서로 다른 패턴과 특성을 제공합니다.

 

1. fBM (Fractional Brownian Motion) 기본 값

- 기본적인 노이즈 패턴으로, 여러 Octave를 결합하여 부드러운 텍스처를 만듭니다.

- 각 레이어가 서로 비슷한 형태로 결합되어 부드럽고 자연스러운 결과를 생성합니다.

 

사용 예시:

- 구름, 물결, 연기 같은 부드러운 텍스처 생성에 적합합니다.

 

특징 요약:

- 단순하고 자연스러운 텍스처.

- 패턴의 변화가 점진적이며 균일.

 

2. Multifractal

- Octave마다 강도를 조절하여 더 복잡하고 불규칙한 텍스처를 생성합니다.

- 작은 세부 사항에서 더 많은 변화가 나타납니다.

 

사용 예시:

- 산악 지형이나 복잡한 구름 패턴 생성에 유용합니다.

특징 요약:

- 복잡한 패턴.

- 높은 디테일과 변화.

 

3. Hybrid Multifractal

- Multifractal의 변형으로, 각 Octave가 서로 영향을 줘 더 균형 잡힌 복잡도를 생성합니다.

- 더 자연스러운 지형이나 패턴을 만들어냅니다.

 

사용 예시:

- 산맥이나 자연 지형 텍스처 생성에 적합.

 

특징 요약:

- 자연스러움과 복잡함의 균형.

- 디테일과 전체적인 구조를 모두 신경 써야 할 때 유용.

 

4. Ridged Multifractal

- 노이즈의 리지(능선) 부분을 강조하여 뾰족하고 뚜렷한 패턴을 생성합니다.

- 낮은 값은 평평하게, 높은 값은 뾰족하게 변합니다.

 

사용 예시:

- 산의 뾰족한 능선이나 바위 표면 같은 텍스처 생성에 적합.

 

특징 요약:

- 뾰족한 구조와 명확한 윤곽.

- 높은 대비의 텍스처.

 

5. Hetero Terrain

- 지형 생성에 특화된 타입으로, 높이에 따라 노이즈가 변화합니다.

- 낮은 부분은 평평하고 높은 부분은 더 복잡한 세부 사항을 가지는 현실적인 지형을 만듭니다.

 

사용 예시:

- 자연 지형, 특히 산과 계곡의 현실적인 높이 변화 표현에 적합.

 

특징 요약:

- 높이에 따라 텍스처 복잡도가 달라짐.

- 자연 지형 표현에 강점.

 

fBM 의 기본 값. Bump 에 Height에 연결상태

 

 

 

Location 에 따른 Vector 에 Noise 값을 Color에 영향을 준 결과를 확인합니다.

 

Math Vector를 연결해서 그 노드로 조절할 수 있습니다.

 

3D 로 전환해서, Color로도 Noise의 변화를 확인할 수 있습니다.

 

 

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