Node Editor 로 Fabric Basic를 만들어 봅니다.
Texture Coordinate의 UV의 상태를 확인합니다.
UV 는 X, Y , Red, Green
Separate XYZ으로 U(X)축과 V(Y)축을 분리
현재 연결된 X축의 상태(0 에서 1까지)를 보여줍니다.
Color Ramp을 생성하고 그림과 같이 그라데이션을 만듬. Linear 로
X축 방향으로 Color Ramp의 모양으로
Y축으로도 , Color Ramp를 복제하여 연결
V(Y)축 방향 의 그라데이션의 변화.
다음은 Math node를 생성해서 먼저 U축의 Color Ramp에서 받음.
이 노드를 Greater Than(~보다 크면..) 으로 바꿈. Threshold 가 0.5 상태입니다. 즉, 0.5 보다 크면...
경계가 0.5 보다 크면, (greater than). 그라데이션의 반쯤을 경계로 0과1로 나뉩니다.
Threshold 가 0으로 변경하면, 0 블랙 지역과 아닌 지역으로 나뉘겠습니다.
0 보다 큰(greater than) 값은 모두 다 1. (알파 마스크 만들때 좋을 듯)
Greater Than node의 값을 Mix Color 노드를 생성해서 Factor로 연결합니다.
이 Factor 요소를 기반으로 Mix하겠다.
그리고 Mix Color node에 X축 방향을 B로 Y축 방향을 A로 연결합니다. 노드의 Layer는 B가 제일 위, 그 아래가 A가 됨. 순서가 역순이라고 함. 즉, U방향의 소스는 제일 위고, 그 아래 V는 U에 가려져서(Factor) 나머지 부분이 보여짐.
Greater than 으로 0값 부분이 Factor 로 뚫려지고, V 방향의 그라데이션이 보여집니다.
마치 아래로 있는 것 처럼 보입니다. (순서가 역순이다. B아래에 A.)
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