Fabric 2에 이어서 갑니다.
현재 상태.
이 결과를 Bump에 연결하여 Pricipled BSDF에 연결합니다.
Bump에는 Normal이 아닌 Height로 합니다. (Normal이 아니기 때문)
이러한 결과가 나옵니다.
뽀족한 모양인데, 이것은 Color Ramp의 Gradient가 Leaner이기 때문.
Color Ramp에서 수정할 수도 있지만, 가급적 Node로 해보자.
Map Range 를 생성합니다.
Map Range에는 직선과 계단식 스텝 직선, 부드럽게 Smooth, Smoother 할수 있습니다.
Bump도 Strength를 2로 올리고, Distance 는 0.1 까지 내립니다.
그러면 부드러워 지는 강도와 영역이 조절됩니다.
이것을 더 강조하기 위해 Math노드에 성격을 Power로 선택하고,
더 부드러워 졌습니다.
Exponent(거듭제곱 지수)를 0.2로 내립니다.
확실히 부드러워 졌습니다.
다음은 빈 공간에 알파를 적용하기 입니다.
씨줄날줄 만든 Mix에서 math 노드를 연결시켜서 , Greater than으로 성격을 주고,
현재 Threshold가 0.5 이므로 반쯤, 걸쳐 집니다. 이런 모양은 미끄럼 방지용 바닥 철판 표현 에 좋은 소스 인듯 합니다.
아무튼, Threshold를 0 으로 내립니다. 0 보다 크면, 다 white. 0만 남겠습니다.
0 지역만 남았습니다. 완전 Black입니다.
이 값을 alpha로 연결 합니다.
이런 결과나 나옵니다.
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