Geometry Nodes의 Connection에 대해 알아봅니다.
Cube를 생성합니다.
같은 보라색 socket인데, 붉은색 선, 에러가 나타납니다.
확대애서 보면, Position은 마름모 모양이고, Translation은 원형입니다.
Transform Geometry의 성격은 Object mode에서의 작업에 해당됩니다.
Translation의 X축의 값을 이동시키면,
에디트 모드에서 보면, Pivot은 오리진에 위치하고, Mesh Shape이 이동한 것을 볼수 있습니다.
이것은 Mesh전체에 대한 Transform 변화를 표현합니다.
만약, 속성, Vertex의 Position을 바꾸고 싶다면, Set Position 같은 노드를 사용합니다.
소켓을 보면, 같은 마름모 모양입니다.
Cube를 Subdivde Mesh, Level 4로 잘게 나누고, Set Position의 Position에 Noise Texture 의 Color를 연결하면, (Color는 3개의 값을 가지기 때문입니다.)
노이즈 값이 버텍스에 전달되어 Subdivide Mesh가 된 Mesh가 아래와 같이 됩니다.
Noise Texture의 값을, 간단한 테스트로 Scale의 변화를 주었습니다. (애니메이션 가능)
위치가 너무 한쪽으로 몰려있어서 현재(노이즈 텍스처)에 Position의 값을 Add(더하기)해 줍니다.
Add한 결과, 버텍스의 포지션은 XYZ방향으로 -1에서 1까지 분포되어 있습니다.
원래 있던 각 버텍스 포지션에 Noise Texture의 Color값이 더해지면 아래와 같이 됩니다.
Add 노드를 Mix Vector 로 바꾸고, Noise Texture, Color를 Factor로 연결하고, Position 을 A 소켓으로 연결합니다.
중심을 기준으로 방사형으로 노이즈의 강약이 확산되는 듯한 모양입니다. Scale 조절하면,
또는
Mix Color 노드를 생성해서, Position과 Noise Texture의 값을 Mix하고, Mix 방식을 Linear Light를 선택합니다.
비슷한 결과가 나옵니다. 하나의 방법만 있는 것은 아닙니다.
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