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Blender: Create Asset - Shade 자주 사용할 Shader를 사용할 때 마다 새로 만드는 것보다 Asset에 저장해서 사용하면 편리할 것입니다.Shader를 Asset에 저장하는 방법입니다. Shader에 필요없는 것은 정리 합니다. Outliner에 Mesh아래에 있는 Material 을 확인 합니다. 그 Material을 선택하고 우클릭을 하고, Mark as Asset을 선택합니다. 그러면 Asset Icon이 Material에 나타납니다. 그러면, Asset Browser에 Current File에 Material이 도착해 있습니다. Catalog를 만들어서 Shader에 이동 시킵니다.  이렇게 Asset 에 등록된 Material 을 새로 만든 Mesh Object 에 드래그 하면, (오브젝트에 마우스가 도착해야 합니다. 빈 .. 2024. 10. 31.
Blender: Create Asset - Mesh 유저가 만든 메쉬 오브젝트를 Asset으로 만들어 보겠습니다.Asset Browser ( Shift + F1) 에 유저가 만든 에셋들을 넣어서 사용합니다. 새로운 씬에서 쉽게 불러 들이도록 이 메쉬 모델을 에셋에 넣습니다. 에셋으로 만들 메쉬를 선택하고, 마우스 우클릭, 컨텍스트 메뉴에서 Mark as Asset을 합니다. 그러면 선택한 메쉬 옆에 Asset 아이콘이 나타납니다. 그리고 Asset Browser 에서 Asset Library를 'All ' 을 클릭하면 다른 카테고리가 보입니다. 그중, Current File을 선택합니다. 그러면 Current File에 새로 생성된 Mesh Asset 이 보입니다. 플러스 버튼을 클릭합니다. 그러면 Catalog가 생성되고, 그 카탈로그에.. 유저가 만든.. 2024. 10. 30.
Blender: Brush Append User 가 만든 브러시를 저장하고 부를 경우 입니다.우선 기본 브러시 스타일을 복사 합니다. Add Brush 합니다. 그러면 이렇게 됩니다. 복사되었습니다. 복사한 Brush는 이름을 바꿔줍니다. 우선 Brush thumbnail로 브러시의 특성을 알아보기 좋게 해야 합니다. Brush Thumbnail을 준비합니다. 렌더링 또는 화면 캡쳐 등으로 정 사각형 이미지를 준비합니다. Brushes에서 이미지 아이콘을 클릭하면 아래에 이미지 파일을 부를 수 있는 환경이 나타납니다. 여기로 불러 옵니다. 그러면 이미지가 들어 옵니다. Brush thumbnail과 아래의 Texture 소스를 확인합니다. 그리고 이 blend 파일을 저장합니다. 배포시에는 모델링 데이터는 제거해되 됩니다. 모델링 데이터 없이.. 2024. 10. 29.
Blender: Making an Alpha Brush(Object) Sculpting 이 아닌, 기계적인, 메카닉 같은 여러 메쉬로 구성된 오브젝트를 알파 브러시로 만들수 있습니다.아래 그림과 같은 다중 오브젝트로 구성된 구조물일 경우에는 하나의 오브젝트로, Join부터 해줍니다.(Ctrl+J) Shade Editor에서 다음과 같이 Gradient Texture를 생성 시키고, Ctrl + T를 해서 텍스쳐 코디네이터와 매핑 노드를 생성합니다. 프리뷰 모드를 매터리얼 프리뷰 상태로 전환합니다. Gradient Texture를 Material Output으로 연결합니다. 그러면 아래 그림 처럼 그라디언트가 나타납니다. 퍼스펙티브하게 보면 아래와 같이 보입니다.  Texture Coordinate에서 Generated에서 Obect 에서 Vector로 연결합니다. 그러면,.. 2024. 10. 28.