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Blender 4.x: Clean up, Material[1] 3D 작업시 미사용 데이터, 특히 '사용하지 않는 매터리얼' 을 정리해줄 때는 Clean up 을 사용해 보세요.메뉴의 위치는 File / Clean up 에 있습니다. 그림과 같이 세개의 오브젝트가 있습니다. 오른쪽 아웃라이너에서 보면, 오브젝트에 매터리얼 Green, Red, Blue가 각각 적용된 것을 확인 할 수 있습니다. 프로퍼티스 창에서 매터리얼 왼쪽 아이콘을 클릭해 보면, 이 씬에 있는 모든 매터리얼 들이 보입니다. Blue, Green, Red 이외에 기타 여러가지 매터리얼들이 있습니다. 이것은 사용하지 않는 매터리얼 들입니다. 이 매티러일 리스트는 아웃라이너에서도 볼 수 있습니다.아웃라이너의 디스플레이 모드 (Display Mode)를 클릭해서 (현재는 View Layer) Blender.. 2024. 8. 15.
Blender4.x : Clean Up. Mesh 모델링 작업하다보면, 엉뚱하게 Vertex, Edges 또는 Faces가 공중에 덩그러니 남아 있는 경우도 있습니다. 작업하다가, 지꺼기가 발생한   것인데요,...이 경우는 복제를 잘못했거나, 엉뚱한 버텍스를 선택했거나...등등 초심자일때 간혹 하는 실수 입니다.그런데, 이것은 Parent를 했을 때 심각한 에러를 일으키기도 합니다.(운 좋으면 그냥 넘어가기도 하고, 아니면, 알 수 없는 에러를 만들기도 합니다. 케바케) 그런데, 이런 찌꺼기 데이터가 눈에 잘 보이는 곳에 있지 않고, Mesh 속에 저~편 어딘가에 있다면, 정말로 찾기 힘듭니다. 하지만, Clean up을 사용하면 아주 깔끔하게 처리를 합니다. 굿! Edit mode 에서 Mesh전체를 선택합니다. 그리고 Mesh / Clean Up .. 2024. 8. 14.
Blender 4.x: Light & Shadow Linking Blender 4.x 에서 Light 와 Shadow 의 Link를 살펴보겠습니다.렌더링 이미지를 만들때, 빛과 그림자의 조절이 참으로 중요합니다. 스튜디오 촬영을 해보신 분은 아시겠지만, 그림자의 통제는 참으로 중요하고 어렵습니다. 그러나, 3D에서는 아주 간단하죠. '너 제외'. '너 참여' 로 끝! 모든 3D SW에서 다 할 수 있구요, Blender에서 한번 해보도록 하겠습니다. 첫번째, Light Linking을 알아보겠습니다. 아래와 같이 (구분이 확실한)세 개의 오브젝트, 그리고 라이트 를 준비합니다.(Viewport Shading 모드는 Rendered입니다.) Properties에서 Render Engine을 Cycles로 바꿔줍니다. Light를 선택하고, Properties에서 Sha.. 2024. 8. 13.
Modifier: Skin [3] Blender Addon, Extra object를 활성화 시키고, Single Vertex를 생성하고 Vertex Extrude로 아래의 이미지와 같이 만듭니다. 쭉쭉 뽑아냅니다. Modifier Mirror를 적용하여, 좌우 대칭이 되도록 합니다.  Modifier Skin을 적용하여 전체적으로 Mesh의 두께가 생기도록 했습니다. 버텍스를 선택하고, Ctrl + A로 Skin 스케일을 조절할수 있습니다. 스케일 조절시, 축 단축키를 사용하면 선택한 축의 방향으로만 스케일 조절을 할 수 있습니다. Modifier Skin에서 제일 아래 Equalize Radii 을 사용해 봅니다.   특정 방향의 스케일의 크기가, Equalize Radii 를 실행하면,  다른 축에도 균등하게 분산시켜 줍니다. Sk.. 2024. 8. 12.
Modifier: Skin [2] Skin Modifier로 페이스 면에 밀착하는 Bones를 만들기 밀착하려는 Face에서 Edges를 선택해서 추출, Separate를 합니다. 오브젝트 모드로 전환하면 추출되어 오브젝트로 분리된 Edge를 확인할 수 있습니다.이름을 알아보기 좋게 SeparateEdges라고 변경했습니다. 추출한 오브젝트를 선택하고 에디트 모드로 전환합니다. 엣지에 버텍스들이 너무 많으니 적당히 버텍스를 제거합니다. Bone으로 사용할 위치 정도만 남깁니다. 적당히 버텍스가 줄었습니다. 에 엣지 오브젝트는 추출한 치마의 Parent 구조와 같이, 같은 Armature에 종속되어 있습니다. 그래서 Clear Parent를 합니다. Keep Transformation을 합니다. Armature의 영향에서 분리되었습니다. .. 2024. 8. 9.
Modifier: Skin [1] Modifier Skin은 Mesh 오브젝트에 적용할 수 있는 모디파이어 입니다.  Extra Object의 Single Vertex를 생성하고, (자동으로 Edit mode로 전환) 버텍스를 Extrude 해서 엣지를 생성합니다.   Object mode로 전환하고, 선택한 엣지 메쉬에 Skin을 적용합니다. Skin이 적용되면, 부피가 없는 엣지가 메쉬, 입체물이 된 것 처럼 보여줍니다.  X-ray모드 (Alt+Z) 로 보면, 내부의 엣지가 보입니다. 전체 버텍스를 선택하고, Ctrl + A를 실행한 후에 마우스를 좌우로 드래그 하면 Skin Modifier 의 두께가 두꺼워 집니다. 이것은 선택한 버텍스에만 적용할 수 있습니다. 두께를 줄였습니다.  선택한 버텍스만 Ctrl+A로 두께를 두껍게 하.. 2024. 8. 8.
2024 유니티에 내 제페토 캐릭터 불러오기!!! 유니티Unity 에 내 제페토Zepeto 캐릭터Charactor 불러오기 내용 영상입니다.https://youtu.be/TfmKub7_4uY 유니티Unity 에 내 제페토Zepeto 캐릭터Charactor 불러오기 내용 영상입니다.아이템을 완성하고, 제페토 스튜디오에 업로드 하기 전에 로컬 PC의 유니티에서테스트 해보기 위해 유니티에 자기 캐릭터를 불러와서 피팅을 해볼수 있게 해주는 기능입니다.많이 사용해 보세요. ^^ 화이팅 🏆 국비지원! 수강료 무료!💸💸💸 📢 Blender 제페토 수강신청 https://litt.ly/solongos ☕제페토 카페 https://cafe.naver.com/zepeto3d 2024. 8. 7.
Blender 4.x: Curve 블렌더 Mesh에서 Curve 추출하고, 수정하기 입니다.선택한 Mesh에 Edit mode에서 Edge들을 선택합니다. Loop Selection을 이용하면 되겠지요.  선택한 Edges에 Separate / Selection을 명령합니다. 선택한 것을 분리 시킵니다.  아웃라이너에서 보면 Mesh의 이름으로 번호가 붙어져서 분리됩니다.  Mesh표면에 분리된 Edge mesh가 표시됩니다.   Convert To Object / Convert to Curve를 명령하면, Edge mesh가 Curve object로 컨버트가 됩니다.  아웃라이너에서 확인하면, 속성이 Curve로 변경된것을 확인할 수 있습니다.  이제 Curve 속성을 가진 Object에 방향(Normal)을 확인해 봅니다.Curve를.. 2024. 8. 6.
Modifier: Mirror, Vertex Groups 미러 모디파이어를 이용하여 Vertex Group을 미러하는 옵션이 있습니다. 단, 이 옵션을 이용할 경우, 블렌더에서 요구하는 조건을 충족해야 합니다. 그것을 알아보겠습니다. ^^ * 첫번째로 블렌더 조건을 충족하지 않은 상태에서 미러를 진행해 보겠습니다.  아래, Data 에 Vertex Groups을 알아보겠습니다.  이때 이 옵션의 조건은Vertex Group이 양(+)의 값, 즉 오른쪽의 Vertex Group이 왼쪽으로 미러 됩니다.(그러므로 화면 오른쪽 지역에서 작업을 해줘야 합니다.) test.L 지역입니다. 그리고 test2.L입니다. 이렇게 2개의 Vertex Group입니다.  Vertex Group옵션을 끄거나, 아니면 받아줄 Vertex Group이 없다면, 그림과 같이 건너편까지.. 2024. 8. 5.
Modifier: Mirror, UV Modifier 의 Mirror 를 이용하여 UV를 대칭, Mirror를 시킬수 있습니다. Modifer, Mirror의 아래 옵션, Data에 Mirror UV의 옵션이 있습니다. 수잔을 반을 삭제하고, UV를 확인하면, 화면의 오른쪽 처럼 UV가 반만 남아 있습니다.  Mirror 를 옵션 조정없이 일반적으로 적용합니다. 그리고 Apply를 합니다. Mirror가 상태가 확정되어 모델 데이터가 됩니다.  에디터 모드로 확인하면 UV는 그대로 반쪽만 보입니다.  Sync Selection 을 켜고, Face Select 를 선택합니다. 그리고 수잔의 얼굴 반을 페이스 선택을 합니다.  UV Editor에서 이동을 하면, UV가 이렇게 포개져 있었던것을 확인할 수 있습니다. 게임 캐릭터에 텍스쳐 이미지를.. 2024. 8. 2.
Ray Portal [2]: Blender 4.2 LTS 블렌더에서 포털 마법 같은 셰이더, Ray  Portal BSDF 두번째 편 입니다. Render Engine을 Cycles 로 전환하고,Plane mesh의 매터리얼을 Ray Portal BSDF로 바꿔줍니다. 그리고 Tangent 노드를 생성합니다.Tangent 노드의 옵션을 UV Map 으로 바뀌고, 아래에 빈칸에 UV Map을 찾아줍니다.Geometry 노드를 생성합니다.다음의 순서대로 한다. Geometry 의 Normal의 아웃풋에서 끄집어 내어서 노드 검색, Cross Product 를 입력 하면, 이 노드를 생성할 수 있습니다. (그냥 생성은 안됨) 그리고 Tangent 으 Tangent 아웃을 Cross Product의 아래 Vector로 연결합니다.이번에는 Geometry의 Incomi.. 2024. 7. 31.
Ray Portal [1]: Blender 4.2 LTS Blender 4.2 LTS 의 Ray Portal BSDF 만들기 입니다. 렌더엔진은 Cycles입니다  Cube에 기본 매터리얼에 Color Checker 를 적용합니다.  Plane Mesh 를 생성하고, Z축으로 2로 이동합니다. 크기는 Edit mode 에서 2배로 증가 해줍니다. Plane Mesh에 매터리얼을 적용하고, 매터리얼 성격을 Ray Portal BSDF 로 변경합니다. 그러면 Ray Portal BSDF 는 투명한것 처럼 보이게 됩니다.Texture Coordinate 노드를 생성합니다.Texture Coordinate 의 Object 에서 뽑아서 mapping이라고 입력하고, Vector성격을 선택합니다.그리고 생성한 mapping에서 Vector 출력에서 Ray Portal B.. 2024. 7. 30.