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2024 유니티에 내 제페토 캐릭터 불러오기!!! 유니티Unity 에 내 제페토Zepeto 캐릭터Charactor 불러오기 내용 영상입니다.https://youtu.be/TfmKub7_4uY 유니티Unity 에 내 제페토Zepeto 캐릭터Charactor 불러오기 내용 영상입니다.아이템을 완성하고, 제페토 스튜디오에 업로드 하기 전에 로컬 PC의 유니티에서테스트 해보기 위해 유니티에 자기 캐릭터를 불러와서 피팅을 해볼수 있게 해주는 기능입니다.많이 사용해 보세요. ^^ 화이팅 🏆 국비지원! 수강료 무료!💸💸💸 📢 Blender 제페토 수강신청 https://litt.ly/solongos ☕제페토 카페 https://cafe.naver.com/zepeto3d 2024. 8. 7.
Blender 4.x: Curve 블렌더 Mesh에서 Curve 추출하고, 수정하기 입니다.선택한 Mesh에 Edit mode에서 Edge들을 선택합니다. Loop Selection을 이용하면 되겠지요.  선택한 Edges에 Separate / Selection을 명령합니다. 선택한 것을 분리 시킵니다.  아웃라이너에서 보면 Mesh의 이름으로 번호가 붙어져서 분리됩니다.  Mesh표면에 분리된 Edge mesh가 표시됩니다.   Convert To Object / Convert to Curve를 명령하면, Edge mesh가 Curve object로 컨버트가 됩니다.  아웃라이너에서 확인하면, 속성이 Curve로 변경된것을 확인할 수 있습니다.  이제 Curve 속성을 가진 Object에 방향(Normal)을 확인해 봅니다.Curve를.. 2024. 8. 6.
Modifier: Mirror, Vertex Groups 미러 모디파이어를 이용하여 Vertex Group을 미러하는 옵션이 있습니다. 단, 이 옵션을 이용할 경우, 블렌더에서 요구하는 조건을 충족해야 합니다. 그것을 알아보겠습니다. ^^ * 첫번째로 블렌더 조건을 충족하지 않은 상태에서 미러를 진행해 보겠습니다.  아래, Data 에 Vertex Groups을 알아보겠습니다.  이때 이 옵션의 조건은Vertex Group이 양(+)의 값, 즉 오른쪽의 Vertex Group이 왼쪽으로 미러 됩니다.(그러므로 화면 오른쪽 지역에서 작업을 해줘야 합니다.) test.L 지역입니다. 그리고 test2.L입니다. 이렇게 2개의 Vertex Group입니다.  Vertex Group옵션을 끄거나, 아니면 받아줄 Vertex Group이 없다면, 그림과 같이 건너편까지.. 2024. 8. 5.
Modifier: Mirror, UV Modifier 의 Mirror 를 이용하여 UV를 대칭, Mirror를 시킬수 있습니다. Modifer, Mirror의 아래 옵션, Data에 Mirror UV의 옵션이 있습니다. 수잔을 반을 삭제하고, UV를 확인하면, 화면의 오른쪽 처럼 UV가 반만 남아 있습니다.  Mirror 를 옵션 조정없이 일반적으로 적용합니다. 그리고 Apply를 합니다. Mirror가 상태가 확정되어 모델 데이터가 됩니다.  에디터 모드로 확인하면 UV는 그대로 반쪽만 보입니다.  Sync Selection 을 켜고, Face Select 를 선택합니다. 그리고 수잔의 얼굴 반을 페이스 선택을 합니다.  UV Editor에서 이동을 하면, UV가 이렇게 포개져 있었던것을 확인할 수 있습니다. 게임 캐릭터에 텍스쳐 이미지를.. 2024. 8. 2.
Ray Portal [2]: Blender 4.2 LTS 블렌더에서 포털 마법 같은 셰이더, Ray  Portal BSDF 두번째 편 입니다. Render Engine을 Cycles 로 전환하고,Plane mesh의 매터리얼을 Ray Portal BSDF로 바꿔줍니다. 그리고 Tangent 노드를 생성합니다.Tangent 노드의 옵션을 UV Map 으로 바뀌고, 아래에 빈칸에 UV Map을 찾아줍니다.Geometry 노드를 생성합니다.다음의 순서대로 한다. Geometry 의 Normal의 아웃풋에서 끄집어 내어서 노드 검색, Cross Product 를 입력 하면, 이 노드를 생성할 수 있습니다. (그냥 생성은 안됨) 그리고 Tangent 으 Tangent 아웃을 Cross Product의 아래 Vector로 연결합니다.이번에는 Geometry의 Incomi.. 2024. 7. 31.
Ray Portal [1]: Blender 4.2 LTS Blender 4.2 LTS 의 Ray Portal BSDF 만들기 입니다. 렌더엔진은 Cycles입니다  Cube에 기본 매터리얼에 Color Checker 를 적용합니다.  Plane Mesh 를 생성하고, Z축으로 2로 이동합니다. 크기는 Edit mode 에서 2배로 증가 해줍니다. Plane Mesh에 매터리얼을 적용하고, 매터리얼 성격을 Ray Portal BSDF 로 변경합니다. 그러면 Ray Portal BSDF 는 투명한것 처럼 보이게 됩니다.Texture Coordinate 노드를 생성합니다.Texture Coordinate 의 Object 에서 뽑아서 mapping이라고 입력하고, Vector성격을 선택합니다.그리고 생성한 mapping에서 Vector 출력에서 Ray Portal B.. 2024. 7. 30.
블렌더 4.2 LTS: Auto Smooth는 Modifier로 등록 Auto Smooth는 예전(4.02 이하)에는 Auto Smooth명령을 적용하고, Properties의 Mesh data내에 Normal 부분에 속해 있었습니다. 아래 이미지는 4.02 버전이고, 예전 방식을 사용하고 있습니다.4.11버전에서는 Object Proporties에서 Normals 이 사라지고 Object메뉴나, 또는 마우스 오른쪽 버튼에 Shade Smooth by Angle이란 명령으로 바뀌었습니다. 그리고 Shade Smooth by Angle 을 적용하면,왼쪽 하단에 옵션창이 나타나고, 그곳에서 Angle을 수정할수 있습니다.수정하고 싶을때 마다, 명령을 수행해야 하는 번거로움이 있네요. 그래서,4.2 LTS에는 앞의 수고로움을 수정했네요. 메뉴 이름이 'Shade Auto Smo.. 2024. 7. 29.
블렌더 4.2 LTS: 회전 스냅 설정 블렌더 4.2 LTS에서 선택한 오브젝트의 회전의 스냅 설정이 Snap 옵션에 등장하여 쉽게 설정해 줄수 있습니다. 그리고 회전 스냅을 두개까지 설정할 수 있습니다. 굿!!Snap 옵션의 제일 아래에 Rotation Increment 입니다.​먼저, 왼쪽의 칸에 숫자를 입력해 봅니다. 5도로 입력하겠습니다.​그리고, 회전 R키를 클릭하고, X를 클릭해서 X축으로 회전하면서 Ctrl키를 눌러봅니다. 역시 5도씩 회전 스냅이 걸립니다.​이번에는 Rotation Increment의 오른쪽 칸은 무엇??인지 알아보겠습니다. 오른쪽 칸은 10도를 입력하겠습니다.​그리고, 회전R키, 그리고 축 X키를 클릭하고, Ctrl키를 누릅니다. 5도씩 스냅이 걸립니다.​Ctrl키로 회전 스냅이 걸린상태에서 이번에는 Shift.. 2024. 7. 26.
블렌더 4.2 LTS: 다중 오브젝트 한번에 적용하기 안녕하세요, 쉬운 3d, 3d의 고인물, 솔롱고스 입니당.이전의 블렌더는 다중 오브젝트를 선택해서 모디파이어를 적용할 때 좀 번거러웠습니다.하나의 오브젝트에 모디파이어를 적용한 후에, 다른 오브젝트에 속성을 나눠줬었는데요,이번 블렌더 4.2 LTS에는 한번에 처리할 수 있게 되었습니다. ^^;;​대표적인 모디파이어, Subdivision Surface 를 다중으로 선택해서 명령실행하면, 제일 마지막에 선택한 오브젝트만 적용되었습니다. 그러나.  그러나 4.2 부터는 Alt키를 누르면서 모디파이어 메뉴를 선택하면, 선택한 모든 오브젝트에 Subdivision Surface가 적용됩니다. 굿! 모디파이어 파라미터 값을 변경할때에도 Alt 키로 입력칸을 클릭한 후에 수치를 입력하면 선택한 오브젝트에 값이 모두.. 2024. 7. 25.
[블렌더 뉴스] Blender 4.2 LTS 공개 블렌더에서 Blender 4.2 LTS를 공개했습니다. 정말 미친속도 입니다. https://www.blender.org/Blender 4.2 LTS - Showcaes Reelhttps://youtu.be/jTVG5kdHRQQ 정말 미친듯한 속도로 업그레이드 되고 있는 블렌더 입니다.LTS는 Long Term Support 의 줄임말로 오픈소스 프로젝트에서 이런 이름이 많이 사용되어요.즉, 장기지원 버전으로, 다음 버전이 나와도 버그픽스같은것을 일정 기간까지 지원한다는 의미입니다. 장기 프로젝트같은 해야할떄 LTS버전을 추천한다고 하네요. Blender 4.2 LTS는 더 좋아진 Eevee, 더 나아진 Cycles, 온라인 Extension (Addon), 빠른 렌더링 등을 앞의 타이틀로 내밀고, 여기.. 2024. 7. 20.
블렌더 Blender 4.x, Weight Paint 웨이트 페인트 #blender 블렌더 4.x 의 웨이트 페인트 Weight Paint 작업하기 영상입니다.아래의 유튜브 링크로 가시면 챕터 별로 영상을 보실수 있습니다. https://youtu.be/BqWdwtJmzEo 27년차 3d 고인물, 솔롱고스가 알려주는 블렌더 Blender 4.x Hierarchy와 Weight Paint 입니다.3D 캐릭터 세팅의 기본 개념을 압축해서 가볍게 알아보겠습니다.아래의 🎬챕터별로 영상 내용을 쉽게 찾아 볼 수 있어요.00:00 인트로00:47 Hierarchy 의 개념과 Transform 관계06:14 Sculpt mode에서 Brush 모양과 Scale 의 관계07:25 캐릭터 눈(eyes) 세팅에서 Hierarchy의 중요성10:42 초기 3d애니메이션과 Pixar, Hierarchy. .. 2024. 7. 13.
Blender 4.x 초보 탈출!: UV Editor #blender 블렌더 4x 초보 탈출!!! 'UV Editor' 작업하기 영상입니다. 아래 유튜브 링크로 들어가시면, 🎬챕터별로 영상을 보실수 있습니다.https://www.youtube.com/watch?v=6BSrqDMo6aE 기껏 작업한 영상챕터가 블로그에선 못보네요.왜 UV 작업을 하는지, 그리고 UV Addon을 무턱대고 쓰기전에 알아야 할 지식들에 대해 설명하였습니다. ^^ 아래 동영상 챕터가 있으니 참고하세요. ​00:00 🎥 Intro: UV 작업이란? 이 작업은 필요한가? 04:58 Character UV작업과 Props(소품) UV작업의 차이 07:56 챕터3번 폴로티 아이템으로 UV작업하기 (카라 부분의 UV 어려움) 11:21 Live Unwrap 17:32 UV Sync Selection o.. 2024. 7. 2.